неділя, 9 травня 2021 р.

Tux In Troubles: ep.01

Вітаю усіх читатів мого блоґу!

Сьогодні продовжую публікувати щоденники розробки гри з використанням SDL 2.0.

Це перший епізод, в якому ми створимо просте вікно і запустимо безкінечний цикл, вихід з якого відбувається при закритті вікна.

Також я записав відео, як налаштувати середовище розробки на роботу з бібліотекою SDL 2.0 та розділити окремо сирці проекту, проміжні файли компіляції та вихідний виконуваний файл.

В наступному епізоді спробуємо розділити наш код на окремі логічні фрагменти і виділити кістяк майбутньої гри.

неділя, 2 травня 2021 р.

Підручник по розробці ігрового фреймворка і гри на його основі з використанням бібліотеки SDL 2.0

Вітаю усіх читачів свого блоґу.

Сьогодні дуже велике християнське свято - Воскресіння Христове. Проте я не відступаю від своєї традиції і продовжую кожної неділі публікувати нові матеріали.

Саме сьогодні починаю цикл нових авторських матеріалів по розробці цілого фреймворка для розробки відеоігор, про що я згадував у попередніх публікаціях. Я назвав його Tux in Troubles SDL 2.0 (Dangerous Dave remake), і починаю його з нульового епізоду, в якому розповідаю що, чому і як буду робити, а також що для цього буду використовувати.

Веселих усім вихідних! Христос воскрес! Воістину воскрес!

неділя, 25 квітня 2021 р.

Переклад завершено!

 Вітаю усіх, хто читає мій блоґ.

Нарешті! Сьогодні публікую завершуючу на даний момент, частину по використанню бібліотеки SDL 2.0 з мовою програмування Object Pascal.

Остання частина навчить нас сумісно використовувати можливості бібліотек SDL 2.0 та сучасного OpenGL (версії 3.0+), що дозволяє використовувати тривимірну графіку.

До речі, чи потрібно українською підручник по роботі з бібліотекою OpenGL та опис з прикладами використання GLSL? Пишіть свої коментарі, якщо потрібно.

неділя, 18 квітня 2021 р.

Музика і звуки в SDL2.0

 Вітаю всіх, хто періодично відвідує мій блоґ, і як вже досить довгий час, щовихідних публікую новий матеріал.

Цього разу це переклад передостанньої статті з сайту https://www.freepascal-meets-sdl.net/, і сьогодні ми навчимося використовувати музику та звуки, а також різні ефекти, які можна до них застосовувати.

Переклад статті можна прочитати тут.

Вже в процесі підготовки новий цикл матеріалів по розробці реальної гри з використанням SDL 2.0, тож не забудьте додати мій блоґ в закладки!

неділя, 11 квітня 2021 р.

Власний курсор мишки в іграх

 Вітаю всіх читачів цього блоґу!

Як вже мені ввійшло, можна сказати, в звичку, щонеділі публікую новий матеріал.

Сьогодні це переклад ще однієї статті по роботі з бібліотекою SDL 2.0, де розглядається створення і використання власного курсора мишки.

Наступних вихідних навчимося використовувати музику та звуки, тож не забудьте залишити закладку на мій блоґ!

неділя, 4 квітня 2021 р.

Події мишки та вікна в SDL 2.0

 Вітаю всіх читачів блоґу.

Знову вихідний, і знову публікую переклад наступної частини підручника по SDL 2.0.

Сьогодні розглянемо в деталях як обробляти події мишки та реагувати на події вікна.

Вже зовсім скоро почну публікацію нового авторського циклу по SDL 2.0 про розробку гри. Уроки буду супроводжувати відеоматеріалами та сирцями на Github.

До наступних вихідних і нової публікації!


неділя, 28 березня 2021 р.

 Вітаю всіх читачів блоґу.

Сьогодні неділя, а значить, пора публікувати переклад нової частини підручника по SDL2.

В цій састині детально розглядається обробка подій в мультимедійній бібліотеці SDL 2.0, але, оскільки ця тема досить обширна, матеріал розбитий автором на два параграфи. В першому з них розглядемо детальну обробку подій з клавіатури, зокрема, як реагувати на натискання певник коавіш та комбінацій клавіш та як розрізнити введення тексту і отримати результат.

Залишайтесь з Lazarus-games, ми вже скоро почнемо розробляти цікаву гру, і будемо це робити разом!

неділя, 21 березня 2021 р.

Працюємо з клавіатурою в SDL2.0

 Вітаю всіх читачів мого блоґу.

Сьогодні неділя, а значить, пора знову викласти новий матеріал.

І сьогодні це буде переклад наступної частини підручника по SDL 2.0, в яком розглянемо як можна працювати з клавіатурою та перевіряти стани клавіш. З цієї частини починається досить обширна тема, в якій розглядається система обробки подій в SDL 2.0, і наступні дві частини в деталях розглядають все, що стосується обробки подій від різних пристроїв введення - клавіатури, мишки, геймпада і навіть сенсорного екрану!

Тож не забувайте періодично відвідувати мій блоґ, якщо Вам цікава тема геймдеву на Object Pascal! 

неділя, 14 березня 2021 р.

Логічна роздільна здатність

 Вітаю всіх читачів мого блоґу.

Продовжуючи дотримуватись всстановленого самому собі графіку, публікую переклад наступної частини матеріалів по SDL2. Цього разу ми навчимось вирішувати проблему, з якою рано чи пізно доводиться зіштовхнутись практично усім розробникам ігор - в які роздільні здатності в кінцевого споживача буде запускатись гра. SDL2.0 дає дуже зручне вирішення цього питання.

Як завжди, постійне посилання на переклад цієї статті доступне в розділі "Переклад підручника по SDL2.0"

неділя, 7 березня 2021 р.

В'юпорти в SDL2

 Вітаю усіх читачів блоґу.

Продовжую по традиції публікувати переклад матеріалів по SDL2 і сьогодні ми ознайомимсь з в'юпортами і для чого вони використовуються.

Переклад вже доступний у відповідному розділі блоґу за постійним посиланням.

Далі буде!

неділя, 28 лютого 2021 р.

Малювання примітивів в SDL2

 Вітаю усіх читачів свого блоґу!

Продовжуючи дотримуватись встановленого собі графіка, публікую щотижневий переклад однієї з наступних частин Підручника по SDL2.0. Сьогодні розглянемо малювання графічних примітивів та як це можна використати при розробці ігор.

Постійне посилання, як завжди, доступне  в сайдбарі у відповідному розділі.

неділя, 21 лютого 2021 р.

SDL2 і робота з текстами

 Вітаю усіх, хто читає мій блоґ.

Як і обіцяв, намагаюсь притримуватись поставлених собі графіків, і сьогодні публікую переклад наступної частини по роботі з мультимедійною бібліотекою SDL2.0. В цьому матеріалі йде мова про те, як можна виводити тексти на екран засобами офіційного розширення бібліотеки - SDL2_ttf. Постійне посилання на переклад цієї частини вже доступне у розділі "Підручник по SDL 2.0" в правій колонці блоґу.

Також готую сюрприз, а який саме - скоро дізнаєтесь, якщо будете слідкувати за моїми публікаціями. Також можете підписатись на мій канал на Youtube, якщо ще цього не зробили - там я теж публікую цікаві відео по програмуванню і не тільки.

До зустрічі наступних вихідних!

неділя, 14 лютого 2021 р.

Переклад наступної частини

Вітаю всіх, хто читає цей пост. Сьогодні, як і практично кожні вихідні останнім часом, публікую переклад наступної частини матеріалів по мультимедійній біліотеці SDL2. Цього разу розглянемо прямокутники та приклади їх використання для переміщення і масштабування зображень.

неділя, 7 лютого 2021 р.

Завантаження та відображення різних графічних форматів

Мої вітання читачам!
Як і обіцяв минулого тижня, незважаючи на досить велике навантаження, намагаюсь продовжувати перекладати підручник по SDL2, і сьогодні публікую наступну частину, в якій подключаємо офіційне розширення бібліотеки SDL2 SDL2_Image, котре дозволяє нам оперувати різними графічними форматами та завантажувати їх безпосередньо в текстуру, звідки це зображення можна візуалізувати.
Як завжди, почилання на цю частину також постійно доступне в розділі "Переклад підручника по SDL2".
На наступні вихідні спробую встигнути перекласти частину, в якій розповідається про типи TSDL_Rect та PSDL_Rect, а також про масштабування та виведення зображень в потрібне місце вікна.

неділя, 31 січня 2021 р.

Переклад матеріалів SDL2

Вітаю всіх читачів блоґу.

Напевно, в зв'язку з навантаженістю по роботі, переклад матеріалів по SDL2 затягується трохи більше, ніж мені хотілось, але робота нид ним не зупинилась. Звісно, хотілося б виділити на це трохи більше часу, а не по кілька речень ввечері чи по вихідних, проте переклад продовжує просуватись вперед.

А сьогодні публікую переклад аж двох частин, в яких розповідається про поверхні та текстури в SDL2 та завантаження і відображення растрових файлів (також посилання знаходяться у відповідному розділі блоґу).

Наступну частину спробую встигнути перекласти до наступних вихідних, якщо вистачить часу.

До зустрічі!

вівторок, 19 січня 2021 р.

Вікно та візуалізатор

Вітаю усіх читачів блоґу і продовжую перекладати матеріали по роботі з бібліотекою SDL2.
Тримайте переклад наступної частини - Вікно та візуалізатор. Також постійне посилання на цей матеріал доступне в розділі "Переклад підручника по SDL2" в сайдбарі.
До наступної публікації!

понеділок, 11 січня 2021 р.

Підручник SDL2

Вітаю усіх читачів мого блоґу! 
Продовжую поступово перекладати підручник по SDL2, і сьогодні опублікував третю частину, (друга частина для користувачів Linux була опублікована кілька днів раніше).
Також на оригінальному сайті під відповідними частинами по моєму проханню розмістив посилання на мій переклад, за що йому особлива подяка.
Тож продовжуємо вивчати цю бібліотеку і використовувати для своїх безумовно крутих проектів!

неділя, 3 січня 2021 р.

Як встановити підтримку SDL 2.0 для розробки в ОС Windows

Вітаю усіх з уже наступившим Новим 2021 роком!
Продовжую публікувати переклад матеріалів по роботі з бібліотекою SDL 2.0.
Сьогодні додано переклад другої частини матеріалу, в якій покроково описано що потрібно зробити для того, щоб можна було розробляти програми з підтримкою SDL 2.0 в ОС Windows використовуючи Free Pascal.
Читайте, знаходьте можливі неточності та помилки і відписуйте усі побажання та запитання в коментарях.
Постійне посилання на цей матенріал теж додано в розділ "Переклад підручника по SDL2".