Урок 0. Давним-давно,коли комп'ютери були великі...

Мета уроку: Ознайомитись з історією виникнення комп’ютерів та програмування. Історія розвитку комп’ютерних ігор.
Задача: Вияснити, які є покоління комп’ютерів, які існують мови програмування та як виникли і розвивались комп’ютерні ігри.
Перш, ніж створювати та керувати Цифровими Світами, необхідно мати уявлення з чого все почалося. Отже, запускаємо уявну машину часу і повернемось на тисячі років назад...
1. Історія появи комп'ютера
 ...коли людство навчилось вперше користуватись найпростішими лічильними пристроями. Необхідність полегшити обчислення виникла в першу чергу через обмінну торгівлю, де потрібно було визначати кількість предметів. Одним з самих простіших рішень було використання еквівалентного за масою товару, завдяки чому не потрібно було підраховувати кількість його складових. Для цього використовували найпростіші балансирні ваги — один з перших пристроїв, що використовувався для кількісного визначення маси.
Коли людям набридло рахувати на пальцях, вони винайшли першу рахівницю — абак. Ця подія відбулась у стародавньому Вавилоні, приблизно ще за 3000 років до нашої ери. Абак був розділений лініями та смужками, підрахунки здійснювалися за допомогою розташованого на смужках каміння або інших схожих предметів.
Трохи пізніше, за 500 років до нашої ери, в древньому Китаї винайшли більш сучасний варіант абаку, який називався суаньпань (китайською – 算盤). На відміну вад абаку, суаньпань представляв собою дерев’яну раму, всередині паралельно один одному були протягнуті мотузки або дротики. Поперек дротиків рама була перегороджена на дві нерівні частини. У великому відділенні (земля) на кожній дротині було нанизано по п’ять кульок, у меншому — по дві. Одним із різновидів суаньпань є російська рахівниця, яка ще й досі іноді використовується.
Ще пізніше було виготовлено перший механічний обчислювальний пристрій - Антикі́терський механі́зм (грецькою - O μηχανισμός των Αντικυθήρων), який використовувався для астрономічних обчислень по визначенню положення небесних тіл. Обчислення виконувались з'єднанням понад 30 бронзових коліс і кількох циферблатів; для обчислення місячних фаз використовувалась диференціальна передача, винахід якої дослідники довгий час датували не раніше XVI століття. З відходом античності навички створення таких пристроїв були забуті; знадобилось близько півтори тисячі років, щоб люди знову навчились створювати схожі за складністю механізми. За допомогою сучасних технологій вдалося визначити дату виготовлення антикітерського механізму — 87 рік до нашої ери.
У 1492 році нашої ери Леонардо да Вінчі в своєму щоденнику намалював ескіз підсумовувального пристрою з десятизубними кільцями. Пристрій, що працює на базі цих креслень було збудовано лише у XX столітті, підтвердивши реальність проекту Леонардо да Вінчі.
1623 рік — Вільгельм Шиккард, професор університету Тюбінгену, розробив пристрій на основі зубчастих коліс для додавання і віднімання шестирозрядних десяткових чисел. Невідомо чи був пристрій збудований за життя винахідника, 1960 року він був відтворений і був цілком працездатним.
1630 рік — Річард Деламейн створив кругову логарифмічну лінійку.
1642 рік — Блез Паскаль представив «Паскаліну» — перший реально здійснений і такий, що отримав широку популярність механічний цифровий обчислювальний пристрій. Прототип приладу додавав та віднімав п'ятирозрядні десяткові числа. Паскаль виготовив понад десять таких обчислювачів, причому останні моделі оперували числами з вісьмома десятковими розрядами.
1673 рік — відомий німецький філософ і математик Ґотфрід Вільгельм Лейбніц збудував механічний калькулятор, який за допомогою двійкової системи числення виконував множення, ділення, додавання і віднімання. Двійкова система числення — базова в усіх сучасних комп'ютерах. Однак до 1940-х багато розробок (зокрема машина Чарльза Беббіджа і навіть ENIAC 1945 року) були засновані на складнішій у реалізації десятковій системі.
Джон Непер зауважив, що множення та ділення чисел може бути виконано додаванням і відніманням логарифмів цих чисел. Дійсні числа можуть бути представлені інтервалами довжин на лінійці, і це лягло в основу обчислень за допомогою логарифмічної лінійки, що дозволило виконувати множення та ділення набагато швидше. Логарифмічні лінійки використовувались кількома поколіннями інженерів та інших професіоналів до появи кишенькових калькуляторів. Інженери програми «Аполлон» відправили людей на Місяць, виконавши на логарифмічних лінійках усі обчислення, багато з яких вимагали точності у 3-4 знаки.
1723 рік — німецький математик і астроном Христіан Людвиг Герстен на основі робіт Вільгельма Лейбніца створив арифметичну машину. Машина розраховувала частку та кількість послідовних операцій додавання при множенні чисел. Крім того, в ній була передбачена можливість контролю за правильністю введення даних.
1786 рік — німецький військовий інженер Іоган Мюллер висунув ідею «різницевої машини» — спеціалізованого калькулятора для табулювання логарифмів, що обчислюються методом різниць. Калькулятор, побудований на ступінчастих валиках Лейбніца, вийшов достатньо невеликим (13 см в висоту і 30 см у діаметрі), але при цьому міг виконувати чотири арифметичні дії над 14-розрядними числами.
1801 рік — Жозеф Марі Жаккар збудував ткацький верстат з програмним керуванням, програма роботи якого задавалась комплектом перфокарт.
1820 рік — перший промисловий випуск арифмометрів. Першість належить французу Тома де Кальмару. Механічні калькулятори використовувались до 1970-х років, доки їх не витіснили електронні пристрої.
1822 рік — англійський математик Чарлз Беббідж винайшов, але не зміг побудувати, першу різницеву машину (спеціалізований арифмометр для автоматичної побудови математичних таблиць) — Різницеву машину Чарлза Беббіджа.
1855 рік — брати Георг Шутц і Едвард Шутц (англ. George & Edvard Scheutz) зі Стокгольма збудували першу різницеву машину на основі робіт Чарлза Беббіджа.
1876 рік — російський математик Чебишов Пафнутій Львович створив сумувальний апарат з безперервною передачею десятків. 1881 він також сконструював до нього приставку для множення і ділення (Арифмометр Чебишова).
1884–1887 — Герман Холлеріт розробив електричну табулювальну систему, яка використовувалась у переписах населення США 1890 і 1900 років, а також в Російській імперії 1897 року.
1912 рік — створена машина для інтегрування звичайних диференціальних рівнянь за проектом російського вченого Крилова.
1927 рік — в Массачусетському технологічному інституті (MIT) була створена аналогова обчислювальна машина.
1938 рік — німецький інженер Конрад Цузе побудував свою першу машину, названу Z1. Це повністю механічна програмувальна цифрова машина. Модель була пробною і в практичній роботі не використовувалась. Її відновлена копія зберігається у Німецькому технічному музеї в Берліні. Того ж року Цузе почав створення машини Z2.

Рисунок 1: Перша німецька програмована обчислювальна машина Z3.
Починаючи з 1940 року, комп’ютерна технологія почала зазнавати значних змін і розвиватися високими темпами. Так, в 1941 році той же Конрад Цузе створив наступну обчислювальну машину під назвою Z3 (Рисунок 1). Ця машина займала майже цілу кімнату, так як була створена на основі телефонних реле. Багато хто вважає Z3 першим реально програмованим комп’ютером, з якого можна вважати початок розвитку першого покоління обчислювальних машин.

Рисунок 2: Джон фон Нейман біля комп'ютера MARK-1
Інші країни теж не пасли задніх, і в Америці в 1944 році перші успішні випробовування пройшов комп’ютер MARK-1 (Рисунок 2). Розміри цього монстра були вражаючі — майже 17 метрів у довжину, понад 2,5 метри висоти та вага близько 4,5 тон! Використовувався цей комп’ютер для складних балістичних розрахунків військово-морського флоту США. І хоча деякі дослідники вважають його першим реально працюючим комп’ютером, насправді MARK-1 реально запрацював лише через 2 роки після створення німецького Z3.
В кінці 1943 року запрацювала англійська обчислювальна машина спеціального призначення «Колосс». Машина працювала над розшифровкою секретних кодів нацистської Німеччини.
Проте Німеччина теж не припиняла своїх розробок, і в 1944 році з’явилась нова обчислювальна машина Z4, створена на основі своєї попередниці Z3. Але під час бомбардування лабораторію, де розроблялась машина, було знищено, проте майже завершений комп’ютер чудом вцілів. Після закінчення війни роботу над Z4 було продовжено, в в вересні 1950 року. В цей час це був єдиний працюючий комп’ютер в Європі.

Рисунок 3: Процес програмування комп'ютера ENIAC
В 1946 році в США було створено першу в світі універсальну електронну обчислювальну машину — ENIAC. На відміну від попередників, які могли виконувати вузьке коло задач, ця машина могла виконувати різноманітні обчислювальні задачі за допомогою перепрограмовування. Програмування ENIAC здійснювалось за допомогою перекомутування провідників (Рисунок 3).

Рисунок 4: МЭСМ - перша радянська електронна обчислювальна машина, яка могла зберігати програму в пам'яті

Радянський Союз теж активно займався розробками в цій галузі, і в Києві в 1950 році під керівництвом академіка Сергія Лєбєдєва було створену першу в Європі електронну обчислювальну машину МЭСМ (Рисунок 4), яка могла зберігати програму в пам’яті. 1952 року ним же було створено ШЕОМ (Швидкодіюча Електрична Обчислювальна Машина), яка була на той час кращою в світі та могла виконувати близько 8 тисяч операцій за секунду.
Наступним кроком уперед в обчислювальній техніці стало створення у 1948 р. напівпровідникових транзисторів. З ними пов’язанана поява другого покоління обчислювальних машин. До цього в електронних обчислювальних машинах основними робочими елементами були лампи або вакуумні електричні трубки, які часто перегрівалися та виходили з ладу і використовували велику кількість електроенергії. Транзистори виконували ті ж самі функції, що й лампи, але були набагато дешевші у виробництві, мали маленькі розміри (трохи більше горошини) і споживали значно менше енергії. Використання транзисторів дозволило створювати комп’ютери менших розмірів і більшою швидкодією. В 60-ті роки такі ЕОМ вже досить широко використовувались в державних установах і приватних компаніях.
Справжнім проривом в розвитку комп’ютерної техніки стало винайдення інтегральних мікросхем в 70-х роках Одна така мікросхема розміром 10 квадратних міліметрів могла замінити тисячі транзисторів, що дозволило розміри ЕОМ зробити ще меншими, а швидкодію збільшити. Настав час третього покоління комп’ютерів.
Успіхи мікроелектроніки дозволили створити великі (ВІС) і надвеликі інтегральні схеми (НВІС), що містять десятки тисяч активних елементів. Одночасно зменшувались габарити дискретних електронних компонентів. Основною технологією збірки став багатошаровий друкований монтаж. Це дозволило розробити дешевші ЕОМ з великою оперативною пам'яттю. Вартість одного байта пам'яті і однієї машинної операції значно знизилась. Так з’явилось четверте покоління комп’ютерів. Усі сучасні комп’ютери теж відносяться до четвертого покоління.
Рисунок 5: Перший домашній персональний комп'ютер фірми Apple

На той час вже багато людей могли собі дозволити придбати домашній комп’ютер. Саме тоді з’явився термін “персональний комп’ютер”, який ми використовуємо і сьогодні. Самі перші персональні комп’ютери для дому були випущені фірмою Apple, вартість такого комп’ютера була 666 доларів 66 центів, а в 1977 році було випущено саму вдалу на той час модель персонального комп’ютера Apple II (Рисунок 5).
Рисунок 6: Перша модель комп'ютера фірми IBM PC - IBM5150
В 1981 році фірмою IBM було випущено комп'ютер під назвою IBM 5150, більш відомого під назвою IBM-PC (Рисунок 6). Він вигідно відрізнявся від усіх попередників тим, що будувався за принципом відкритої архітектури. Тобто фірма зробила його не єдиною системою, як раніше, а забезпечила можливість його збирання аналогічно до дитячого конструктора. Одначе, саме це досягнення й не дало можливості фірмі ІВМ користуватися результатами власного успіху. Фірма ІВМ розраховувала, що відкритість архітектури дозволить незалежним виробникам розробляти різні додаткові пристрої, завдяки чому зросте популярність комп`ютера. Але відразу ж з’явилося багато виробників більш дешевших комплектуючих, повністю аналогічних тим, які застосовувалися в комп’ютері IBM PC. Найбільше виграли користувачі, отримавши можливість збирати комп’ютер на свій розсуд, не обмежуючись досягненнями будь-якої однієї фірми.
Наразі ми перебуваємо на порозі революції в комп'ютерній техніці, яку спричинила поява нових, квантових, комп'ютерів п’ятого покоління. Вони базуються на зовсім інших фізичних засадах, ніж усі сучасні комп'ютери, і дають змогу за лічені хвилини розв'язати задачі, які за допомогою сучасної обчислювальної техніки потрібно було б розв'язувати мільйони років. Теоретичну модель квантового комп'ютера було запропоновано в середині 1990-х років, а у 2008 році розроблено перший діючий зразок квантового процесора.

2. Історія виникнення програмування
Як я вже раніше згадував, перші комп’ютерні програми виникли ще задовго до появи самих комп’ютерів — ще в XIX столітті існували програмовані ткацькі станки та механічні піаніно-програвачі.
Перші програми полягали в установці ключових перемикачів на передній панелі обчислювального пристрою. Очевидно, у такий спосіб можна було скласти тільки невеликі програми. Одну з перших спроб створити повноцінну мову програмування зробив німецький учений Конрад Цузе , який у період з 1943 по 1945 рік розробив мову Plankalkül. Це була дуже перспективна мова, фактично мова програмування високого рівня, однак через військові дії вона не отримала практичної реалізації, а її опис було опубліковано лише в 1972 році. 
Невідомо, наскільки б прискорився розвиток програмування, якби розробки Цузе стали доступні іншим вченим в кінці 40-х років, але на практиці з розвитком комп'ютерної техніки спочатку набула поширення машинна мова . З її допомогою програміст міг задавати команди, оперуючи з комірками пам'яті, повністю використовуючи можливості машини. Суть цієї мови — набір кодів, обов'язково зрозумілих процесору, до якого звертаються. Частини («слова») цієї мови називаються інструкціями, кожна з яких представляє собою одну елементарну дію для центрального процесора, як, наприклад, зчитування інформації з комірки пам'яті. Лише при розумінні будови комп'ютерного обладнання і знання цих кодів можна було безпосередньо керувати процесором. Тоді ще комп'ютери були простими обчислювальними машинами, що застосовувались для різних математичних розрахунків. Проте вони розвивалися, а використання більшості комп'ютерів на рівні машинних кодів досить важке, особливо складним було читання і модифікація подібних програм, що ускладнювалось використанням абсолютної адресації пам'яті. Тому з часом від використання машинних кодів довелося відмовитися, особливо враховуючи, що набір команд машинної мови сильно залежить від типу процесора і програму написану для одного комп’ютера на іншому виконати було неможливо. 
Протягом 1950-х років запити на розробку програмного забезпечення зросли і програми стали дуже великими. Доводилося писати дуже багато коду, хоча забезпечення і було досить простим: на ті часи програми працювали з елементарними речами, а комп'ютер тільки ще починав переможно простувати. Однак програми ставали все заплутанішими, їх структура ускладнювалася разом з розвитком комп'ютерної техніки. Тоді стали користуватися спеціальними програмами — збирачами програм з маленьких шматочків кодів — асемблерами. Почався новий етап розвитку.
Тепер, коли була потрібна ефективна програма, замість машинних мов використовувалися близькі до них машинно-орієнтовані мови асемблера. До таких належали, наприклад, Autocode, з 1954-го року - IPL (попередник мови LISP), з 1955-го року — FLOW-MATIC. Тепер люди стали використовувати мнемонічні команди замість машинних команд.
Але навіть робота з асемблером досить складна і вимагає спеціальної підготовки. Так виникла потреба в мовах програмування високого рівня. В 1954 році була розпочата розробка мови високого рівня - FORTRAN - FORmula TRANslator ), компілятор для якого вперше з'явився в квітні 1957 року. До розробки такої мови підштовхнули нові можливості впровадженого в 1954 році комп'ютера IBM 704 , в якому на апаратному рівні були реалізовані індексна адресація і операції з плаваючою точкою. Слідом за ним з'явилися і деякі інші мови, наприклад: LISP, ALGOL 58, FACT. Мови високого рівня імітують природні мови, використовуючи деякі слова розмовної мови і загальноприйняті математичні символи. Ці мови більш зручні для людини, за допомогою них можна писати програми до декількох тисяч рядків довжиною. Умовними словами можна було, як звично людині, набагато простіше висловити складну програмну операцію з бітів. Однак ранні варіанти Фортрана значно поступаються пізнім концепціям і мов, використовувався він для створення відносно простих за сучасними мірками програм.
У другій половині 50-х інтернаціональна команда розробників спробувала створити універсальну мову програмування. В результаті з'явився ALGOL 58 (англ. ALGOrithmic Language), що за багатьма параметрами був спадкоємцем Фортрана. У нього були додані нові концепції і узагальнення, формалізована концепція типів даних, дозволено використання ідентифікаторів будь-якої довжини. Цей варіант мови був швидше чорновим, тому в січні 1960 року в Парижі відбулися другі збори комітету з розробки законопроекту, де було вирішено внести значні зміни. Новий варіант отримав назву ALGOL 60, основними нововведеннями в ньому були: концепція блокової структури, можливість створення рекурсивних процедур, автоматичні масиви. Незважаючи на свої численні переваги, ALGOL так і не набув великого поширення, в першу чергу через складність в його реалізації та відсутності підтримки від корпорації IBM.
Надалі з'явилися COBOL (1959), Паскаль (1970), Сі (1972).
Першим компілятором мови Pascal є ETH Pascal, створений у 1970-му. Назва ETH походить від назви інституту німецькою Eidgenössische Technische Hochschule Zürich (українською Федеральна вища технічна школа Цюріха), де він був розроблений. Творцем мови є Ніклаус Вірт. Наприкінці того ж року Вірт оприлюднив перший офіційний опис мови, синтаксису та семантики. Нова версія мови побачила світ у 1972 році. Тоді ж Вірт та його англійський колега Чарльз Ентоні Гоар випустили аксіоматичний опис мови Pascal.
У 1969 році Вірт доручає розробку компілятора одному зі своїх студентів (Е. Марм'є). На той момент Марм'є володів лише Фортраном (Fortran) і писав компілятор виключно на цій мові. Після написання компілятор Pascal був переписаний на самому собі. Як згадував потім Вірт, вибір Фортрана був серйозною помилкою, бо він не міг адекватно представляти складні структури даних компілятора Pascal, що лише заплутувало програму.
Наступна спроба створення компілятору почалася з чіткого формулювання на описі (1970 року) самого Паскалю. Синтаксичний аналіз нового однопрохідного компілятору реалізовувався за допомогою рекурсії. Тепер команду розробників склали: У. Амман, Е. Марм'є, Р. Шилд. Після того як компілятор був написаний на ще невідомій мові, Шилд поїхав додому, де він протягом двох тижнів вручну транслював програму у допоміжну низькорівневу мову. Отже, в середині 1970 року компілятор ETH Pascal був готовий.
ETH Pascal був цікавий насамперед тим, що став він однією з перших реалізацій мов високого рівня написаних на самій собі, на два роки випередивши компілятор Сі. У 1973 році була створена абстрактна Pascal-машина (P-машина), яка виконувала спеціальний P-код. Щоб вирішити проблему сумісності компілятора, Вірт вирішив скористатися перевіреними часом методами інтерпретаціі. Найвідомішими з них рішеннями, які передували P-коду, можна назвати реалізацію мови Snobol-4 (Р. Грісуолдом, у 1967 році), де як код абстрактної машини використовувалася мова SIL (System Implementation Language).
Початкова мета розробки мови диктувалася потребою інструмента «для навчання програмуванню як систематичній дисципліні». Pascal належить до Algol-подібних мов програмування, оскільки використовує семантику Algol-ла. Однак Pascal мав суттєве удосконалення — жорстку типізацію. Це означало, що присвоювання можна було виконувати лише для змінних, що належать до одного типу (одночасно вказувались правила, за якими типи вважались однаковими). Це удосконалення суттєво покращило стиль програмування, оскільки значну частину помилок вдавалось виявити ще на етапі компіляції — що збільшує надійність програм.
Однак мова розроблялась як дослідницький проект і первісний Pascal був мало придатний для написання великих проектів, оскільки програму не можна було скласти з кількох програмних частин — просто не було передбачено такої можливості. Але ця мова програмування швидко завоювала популярність у навчальних закладах при вивченні програмування. А коли з'явились діалекти мови де можливим було окреме компілювання програмних частин — Pascal став засобом написання великих програмних систем.
Існує ряд об'єктивних причин, які обумовили видатний успіх мови Pascal. Серед них у першу чергу потрібно вказати такі:
  • Мова в природній і елегантній формі відбила найважливіші сучасні концепції технології розробки програм.
  • Завдяки своїй компактності, концептуальній цілісності й ортогональності понять, а також вдалому оригінальному опису, запропонованому автором мови, Pascal виявився дуже легким для вивчення й освоєння.
  • Незважаючи на відносну простоту мови, вона виявилась придатною для дуже широкого спектру застосунків, у тому числі для розробки дуже великих і складних програм, наприклад, операційних систем.
  • Pascal дуже технологічний для реалізації практично усіх, у тому числі і нетрадиційних, машинних архітектур. Стверджується, що розробка Pascal-транслятора «майже» не перевищує за трудомісткістю гарної дипломної роботи випускника ВНЗу.
  • Мова Pascal стандартизована в багатьох країнах, а у 1983 році було прийнято міжнародний стандарт (ISO 7185:1983).

Turbo, а пізніше Borland Pascal— це одна з найвдаліших та найпоширеніших реалізацій мови Pascal, створена компанією Borland. Turbo Pascal — розширення американського стандарту (ANSI Pascal), яке враховує архітектурні особливості MS-DOS та MS Windows і постачається зі значними за обсягом і різноманітності пакетами стандартних процедур. Такі принципові нововведення, як апарат модулів і об'єктно-орієнтовані засоби полегшують конструювання великих програмних систем на основі технології модульного програмування.
Компілятор Turbo Pascal працює за однопрохідною схемою, реалізує функції редагування зв'язків, формуючи на виході готовий до виконання об'єктний код. Компілятор може здійснювати широкий набір локальних оптимізацій (згортання констант, виключення невикористовуваного коду і зайвих даних, оптимізація операцій і т. д.), що сприяє високій ефективності кінцевих програм.
Система Turbo Pascal є інтегрованим середовищем (IDE), яке налічує ряд компонентів, що в сукупності підтримують усі види робіт зі створення програм. Система містить універсальний текстовий редактор, компілятор вхідної мови, редактор зв'язків і вбудований символьний зневаджувач. Багатовіконний інтерфейс із розвинутою системою меню і досконалою довідковою системою забезпечує високу продуктивність праці програміста.
Borland Pascal 7.0, 7.01 компілює програми для DOS та ОС Windows 1.0, Windows 2.0, Windows 3.x, а також містить ряд додаткових утиліт та компіляторів на кшталт: Turbo Pascal for Windows (TPW), Borland Pascal for Windows (BPW), редактор ресурсів (іконок, графічних файлів, курсорів тощо) та інші.
В 1986 році фірма Apple розробила об'єктне розширення мови програмування Pascal, яке стало називатися Object Pascal. В 1989 році компанія Borland внесла аналогічні зміни в систему Turbo Pascal 5.5, яка з цього моменту стає об'єктно-орієнтованою. З часом, в мову програмування Turbo Pascal вносяться нові зміни, що розширюють її об'єктно-орієнтовані можливості. В 1995 році на ринку з'являється Borland Delphi 1.0, мовою програмування якої стає Object Pascal на базі Turbo Pascal. Ця назва використовується і в наступних версіях Borland Delphi. Проте, з часом, сторонні розробники починають викориcтовувати цю назву для найменування власних версій Pascal. В 2001 році, в Delphi 6.0, компанія Borland відмовляється від назви Object Pascal і називає мову програмування, що використовується в Borland Delphi, мовою програмування Delphi.
Є багато компіляторів, більш чи менш сумісних з Delphi Object Pascal. Вони дозволяють будувати програми на Object Pascal для різноманітних платформ та підпадають під різні ліцензії. Компілятори, що заявлені як Object Pascal-сумісні, дуже часто намагаються бути сумісними із вихідними кодами Delphi.
  • Delphi є, мабуть, найвідомішим компілятором. Дозволяє компілювати для Win16 (Delphi 1), Win32 (Delphi 2+), Win64 (Delphi XE2+), для .NET 1.x, 2.0 (Delphi 8, Delphi 2005–2007), Mac OS (Delphi XE2+), iOS (Delphi XE2+) та Android (Delphi XE5+). Періодично виходять нові версії.
  • Borland Kylix — спроба розробити варіант Delphi для Linux фірмою Borland. В 2002 році вийшла остання версія Kylix 3.0.
  • Free Pascal/Lazarus – дозволяє створювати програми практично під усі популярні платформи (Windows, Linux, MacOS X, iOS, Android) та архітектуру процесорів (i386, x86-64, ARM, PowerPC, PowerPC 64-bit. SPARK). На даний час є достойною безкоштовною заміною Delphi та активно розвивається.
  • TMTPascal - проект не розвивається з 2010 року
  • PascalABC.NET - сумісна розробка німецьких і російських програмістів для ОС Windows з використанням технології .NET. На офіційному сайті заявлено про високу сумісність з Delphi.
  • GNU Pascal - компілятор мови Pascal сімейства GNU (GCC - колекція компіляторів GNU). Підтримував практично усі платформи та системи, але проект не розвивається ще з 2005 року.
  • Virtual Pascal -  безкоштовний 32-бітний Pascal компілятор , IDE і відладчик для OS/2 і Microsoft Windows , з обмеженою підтримкою Linux. Остання версія вийшла в 2004 році.
  • Oxygene - створена на основі Object Pascal компанією RemObjects Software як комерційний інструмент для розробки програм під різні платформи.
  • MIDletPascal - мова програмування з паскалеподібним синтаксисом для розробки програм для мобільних телефонів (мідлетів). Проект з відкритим джерельним кодом, остання версія вийшла в 2013 році.
  • PocketStudio - схоже на Delphi середовище для розробки додатків для платформи Palm OS і аналогічних. Остання версія вийшла в березні 2008 року.

Разом із популярністю мови стало відомим і ім'я Ніклауса Вірта. Працюючи у Швейцарському федеральному технічному інституті разом із своїми учнями і послідовниками удосконалював теорію мови програмування загального використання. Так у 1980 році зявилась Modula (хоча коли говорять Modula, мають на увазі Modula-2). Modula-2 стала завершенням розвитку лінії структурного програмування. У 1990 році — з'явився Oberon що вже використовував принципи ООП (хоча об'єктно-орієнтоване програмування було можливим вже у версії 5.5 однієї з найпопулярніших реалізацій мови — Turbo Pascal).
Тепер можна говорити про існування родини Pascal-подібних мов, до яких належать Pascal, Modula-2, Oberon, Oberon-2, ActiveOberon, Component Pascal.
Не так давно з'явилась нова мова з цієї великої родини — Zonnon для .NET. Вона, як і її попередники, була створена у Швейцарському федеральному технологічному інституті у Цюріху. Основний наголос у ній зроблено на простоту, ясний синтаксис та модульність. Zonnon увібрав у себе риси Active Oberon та C#. Мова Zonnon додає паскалю нові особливості, включаючи процеси в об'єктах, перевантаження операторів та обробку виключних ситуацій.
У період 1960-х - 1970-х років були розроблені основні парадигми мов програмування, які використовуються в даний час, хоча в багатьох аспектах цей процес був лише поліпшення ідей і концепцій, закладених ще в перших мовах третього покоління.
Мова APL вплинула на функціональне програмування і стала першою мовою, яка підтримував обробку масивів.
Мова ПЛ/1 (NPL) була розроблена в 1960-х роках як об'єднання кращих рис Фортрана і Кобола.
Мова Snobol , розроблена і вдосконалена протягом 1960-х років, орієнтована на обробку текстів, ввела в число базових операцій мов програмування порівняння зі зразком.
Мова Симула , що з'явилась приблизно в цей же час, вперше включала підтримку об'єктно-орієнтованого програмування . У середині 1970-х група фахівців представила мову Smalltalk , яка була уже цілком об'єктно-орієнтованою.
У період з 1969 по 1973 роки велася розробка мови Сі , популярної і донині яка стала основою для безлічі подальших мов, наприклад, таких популярних, як С ++ і Java.
У 1972 році був створений Пролог — найбільш відома мова логічного програмування.
У 1973 році в мові ML була реалізована розширена система поліморфної типізації, що поклала початок типізованим мовам функціонального програмування. Кожна з цих мов породила по сімейству нащадків, і більшість сучасних мов програмування в кінцевому рахунку заснована на одній з них.
У 1980-ті роки настав період, який можна умовно назвати часом консолідації. Мова С ++ об'єднав в собі риси об'єктно-орієнтованого і системного програмування, уряд США стандартизув мову Ада , похідну від Паскаля і призначену для використання в бортових системах управління військовими об'єктами, в Японії і інших країнах світу здійснювалися значні інвестиції в вивчення перспектив так званих мов п'ятого покоління, які включали б в себе конструкції логічного програмування. Спільнота функціональних мов прийняли в якості стандарту ML і LISP. В цілому цей період характеризувався швидше опорою на закладений в попередньому десятилітті фундамент, ніж розробкою нових парадигм.
Важливою тенденцією, що спостерігалася в розробці мов програмування для великомасштабних систем, було зосередження на застосуванні модулів — об'ємних одиниць організації коду. Хоча деякі мови, такі, як PL/1, вже підтримували відповідну функцію, модульна система знайшла своє відображення і застосування також і в мовах Модула-2 , Оберон , Ада і ML. Часто модульні системи об'єднувалися з конструкціями узагальненого програмування.
Важливим напрямком робіт стають візуальні (графічні) мови програмування , в яких процес «написання» програми як тексту замінюється на процес «малювання» (конструювання програми у вигляді діаграми) на екрані ЕОМ. Візуальні мови забезпечують наочність і краще сприйняття логіки програми людиною.
У 1990-х роках у зв'язку з активним розвитком Інтернету поширення набули мови, що дозволяють створювати сценарії для веб-сторінок — головним чином Perl, який розвинувся з скриптового інструменту для Unix-систем, і Java . Зростала також і популярність технологій віртуалізації . Ці зміни, однак, також не являли собою фундаментальних новацій, будучи швидше вдосконаленням вже існуючих парадигм і мов.
В даний час розвиток мов програмування йде в напрямку підвищення безпеки і надійності, створення нових форм модульної організації коду та інтеграції з базами даних.
3. Історія комп’ютерних ігор
Комп’ютерні ігри також називають відеоіграми. Згідно визначення з Вікіпедії, відеогра́ — це електронна гра, в ігровому процесі якої гравець використовує інтерфейс користувача, щоб отримати зворотну інформацію з відеопристрою. Електронні пристрої, які використовуються для того щоб грати, називаються ігровими платформами. Наприклад, до таких платформ належать персональний комп'ютер та гральна консоль. Пристрій введення, який використовується для керування грою, називається ігровим контролером. Це може бути, наприклад, джойстик, клавіатура та мишка, геймпад або сенсорний екран.
Напевно, далеко не усі знають, що в 2011 році відеоігри були офіційно визнані видом мистецтва урядом США та Національним фондом мистецтв США.
Історія відеоігор починається у 1947 році, коли було написано першу ігрову комп'ютерну програму, й охоплює шість десятиліть. Власне відеоігри, які використовують відео для взаємодії із гравцем, зародилися в 1960-і. Частиною поп-культури відеоігри стали в кінці 1970-х з поширенням аркадних ігрових автоматів і домашніх ігрових приставок та ПК.
Виникненню відеоігор передував розвиток програмованих комп'ютерів для військових цілей. Їх пізнішому виникненню як виду розваг сприяв розвиток телебачення. Хоча воно існувало ще до Другої світової війни, конфлікт змусив виробників відмовитися від виробництва телевізорів на користь дисплеїв для радарів і іншого устаткування для збройних сил.
14 лютого 1946 року, через пів року після капітуляції Японії у Другій світовій війні, в Пенсильванському університеті США було створено Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Його призначенням був розрахунок таблиць стрільби з різних видів зброї різними боєприпасами.
Вершиною розвитку комп'ютерів мислилося створення штучного інтелекту. Британський математик Алан Тьюрінг і американський інженер і математик Клод Шеннон розглядали штучний інтелект як остаточну мету комп'ютерних досліджень, і обидва вважали, що перемога комп'ютера над людиною в шаховій партії стане важливим кроком до втілення цієї мрії. Шахи було обрано як найбільш підходящу гру, оскільки вона має прості правила, і при цьому величезну кількість ходів. Оцінювалося, що якщо комп'ютер зможе грати мільйон партій в шахи кожну секунду, йому буде потрібно 10108 років для того, щоб прорахувати всі можливі варіанти. Тому комп'ютер, який зможе перемогти досвідченого гравця в шахи, буде в змозі передбачити ходи суперника у війні та з випередженням реагувати на них. У 1947 році Тьюрінг написав першу в світі теоретичну програму для гри в шахи на комп'ютері. Однак тодішні комп'ютери не володіли достатніми потужностями для реалізації шахів такою мірою. Томас Т. Голдсміт-молодший і Естл Рей Манн 1948 року запатентували Cathode Ray Tube Amusement Device з електронно-променевою трубкою, на якому симулювався політ ракети до вказаної цілі.
У 1949 в Кембриджському університеті Морісом Вілксом було сконструйовано Electronic Delay Storage Automatic Computer (EDSAC), комп'ютер, в пам'ять якого можна було довільно додавати і видаляти інформацію. Пізніше на ньому реалізовувалися деякі математичні ігри. 
Після самогубства Тьюрінга в 1954 році такі учені як Алекс Бронштейн продовжили реалізацію шахів на комп'ютері, але за спрощеними правилами. Проте шахи не були єдиною грою, яку планувалося перенести на комп'ютер.
У 1951 році лейбористський уряд Великобританії вирішив провести Фестиваль Великобританії, покликаний вселити післявоєнному населенню віру в краще майбутнє. Компанія Ferranti не могла наповнити виставку і австралійський співробітник компанії Джон Беннет запропонував створити комп'ютер, здатний грати в просту математичну гру під назвою нім. В ній двоє гравців по черзі беруть сірники, розкладені на кілька купок. Кожен гравець може взяти один або кілька сірників з будь-якої купки. Гравець, який бере останній сірник, програє. Беннет придумав використати електромеханічну машину Nimatron, показану на всесвітній виставці в 1940 році в Нью-Йорку, для її реалізації. Беннет зауважив, що ця машина не призначена для розваги, а має показати можливості до обчислень і виконання практичних завдань.
Нова машина під назвою Nimrod була завершена 12 квітня 1951 року. Відвідувачам виставки пропонувалося позмагатися з Nimrod і вони проявили великий інтерес до розваги. Пізніше Nimrod виставлявся на Індустріальній виставці в Берліні, де також виявився популярним. Успіх спонукав Ferranti продовжити роботу над обчислювальною технікою в рамках більш серйозних проектів.
У 1952 для EDSAC Александром Дугласом, учнем Моріса Вілкса, було написано гру в хрестики-нулики. Проте вона призначалася для наочного пояснення роботи комп'ютерів, а не розваги. Артур Самуель, співробітник IBM, того ж року написав програму, яка дозволяла грати у шашки на першому комерційному комп'ютері IBM 701. У 1955 році Самуель розробив версію, яка могла вчитися на своїх помилках, і після реклами на телебаченні посприяла зростанню акцій IBM.
Поворотним моментом стала робота Вільяма Гіґінботама, котрий свого часу працював над «Манхеттенським проектом». На виставці 1958 року в Брукхейвенській національній лабораторії він представив електронну гру в теніс, процес якої зображався на екрані осцилографа. Ракетки гравців позначалися лініями, а м'яч — точкою. Контролери з кнопками дозволяли гравцям переміщати ракетки та відбивати м'яч. Гра особливо сподобалася старшокласникам і демонструвалася на наступній виставці 1959 року. Однак Гіґінботам мусив розібрати устакування для інших проектів. Сам він не надавав грі великого значення і зайнявся роботою з припинення поширення ядерної зброї.
Пізніше серед дослідників утвердилася думка, що 1950-і стали «фальстартом» для відеоігор.
У 1961 році Массачусетському технологічному інституту було надано комп'ютер PDP-1 від Digital Equipment Corporation (DEC). В інституті існував Клуб Технічного Моделювання Залізниці, до якого входили студенти, багато з яких захоплювалися низькопробною космічною фантастикою. Член клубу Роберт Вагнер свого часу написав програму Expensive Desk Calculator для ТХ-0, яка була оцінена професорами як негідне використання такої дорогої і потужної (на той час) техніки. PDP-1 на відміну від попередників володів клавіатурою і екраном, тому одразу привернув увагу членів клубу. Студенти Вейн Вітейнем та Стів Рассел вирішили створити на ньому гру, де можна було б керувати космічним кораблем.
Зупинившись на назві Spacewar!, вони вирішивши створити гру за принципом космічної дуелі між двома гравцями. Перша версія була готова 1961 року, але мала численні недопрацювання, зокрема не відображала поведінку об'єктів у космосі. Додавши зірки, розробивши спеціальні контролери і фон з програми Expensive Planetarium, студенти завершили роботу в 1962. Гра стала дуже популярною серед студентів МІТ і Рассел спробував її продавати, однак зіткнувся з тим, що вона працює тільки на PDP-1, який коштував 120000 доларів. Але новини про гру поширилися поза МІТ і в багатьох інших університетах її відтворювали на власних комп'ютерах. DEC навіть стала додавати Spacewar! до кожної продаваної системи аби показати її можливості.
В серпні 1966 Ральф Байер, глава відділу технологічного дизайну в Sanders Associates, придумав ідею ігрового пристрою, який би підключався до телевізора. Разом з колегами він розробляв пристрій, якому дав назву Channel LP, в секреті, побоюючись, що ідею сприймуть як несерйозну. В 1967 зразок Channel LP було завершено і почалася генерація ідей ігор, заснованих на вже відомих іграх для комп'ютерів. Коропоративний директор Герберт Кампман зацікавився розробкою і виділив на неї невеликі кошти. Інтерес виявила і TelePrompter Corporation, яка займалася кабельним телебаченням. Проте через військову спрямованість Sanders Associates і фінансові проблеми TelePrompter розробка, доти відома як Brown Box, не пішла в серійне виробництво.
Коли DEC представила новий комп'ютер PDP-11 за ціною 20 000 доларів, студент Стенфорду Білл Піттс, вражений Spacewar!, вирішив, що на основі PDP-11 цілком реально створити пристрій спеціально для ігор — Galaxy Game. Разом з другом Г'ю Таком він розробив ігровий автомат, що за монети надавав можливість пограти і таким чином окупив би себе.
Про задум Піттса і Така дізнався Нолан Бушнелл з компанії Nutting Associates. В 1971 студентський союз вже був готовий виділити гроші на автомат Galaxy Game, але Бушнелл запропонував використати комп'ютер Data General Nova, який коштував тільки 3995 доларів. Зіткнувшись з повільністю гри, вони вирішили перенести всю програму на мікросхеми, кожна з яких відповідала за якийсь аспект гри. Концепція гри змінилася з дуелі на однокористувацьку з боротьою проти керованих машиною ворогів. Тим часом Білл Нутінг, який вкладав гроші у ВМС США, зацікавився одним з пристроїв — машиною-опитувальником, яка виводила питання на екран, а курсанти мали натиснути кнопку, що позначала правильну відповідь. Зі своїм братом Дейвом він придумав на основі опитувальника популярні ігрові автомати Computer Quiz і 3600 I.Q. Computer.
В пошуках нових ідей вони дізналися про розробку Піттса, Така і Бушнелла. В результаті 1971 року автомат з грою Galaxy Game був створений і привернув увагу публіки, а згодом вийшов Computer Space. Проте їх успіх виявився не настільки великим, як очікувалося, оскільки відеоігри були популярні серед студентів, але не серед простих робітників, не витримуючи конкуренції з автоматами для пінболу.
Паралельно Magnavox погодилася взятися за виробництво Brown Box, надали пристрою новий корпус і назву Skill-O-Vision, а згодом Odyssey. Ця приставка до телевізора мала 12 вбудованих ігор та додаткові аксесуари. Magnavox Odyssey було представлено громадськості в 1972 році. Бушнелл, надихнувшись можливостями приставки, заснував Atari Incorporated. Компанія скоро випустила ігровий автомат із популярною грою Pong, в яку пограли 2 млн американців. До вересня 1974 на всій території США працювало приблизно 100 000 автоматів з відеоіграми, які приносили близько 250 мільйонів доларів на рік. Ігрові зали з ними стала відвідувати молодь, а сам бізнес ігрових автоматів позбувся стереотипу про зв'язки з мафією, пропонуючи розваги для різних соціальних і вікових категорій.
У березні 1974 року експерименти Atari привели до виходу Gran Trak 10 — першої в світі гоночної відеоігри, що стала дуже популярною. Проте через помилки у фінансових підрахунках вона стала збитковою. Додатково Atari зазнала втрат у спробі вийти на японський ринок, не знаючи тамтешньої бізнес-культури. Японська компанія Taito прагнула стати японським аналогом Atari, в 1973 випустиши автомати з іграми Elepong і Soccer, які були клонами Pong. Її оригінальна гра Speed Race завоювала популярність в США, поставивши Atari на межу розорення. Для конкуренції за ідеєю Бушнелла було утворено Кее Games, що дозволило обійти обмеження законів про поширення ігор і продавати відеоігрові автомати. З успіхом її продукції Кее Games було об'єднано з Atari.
Інженер Atari Гарольд Лі 1974 року запропонував створити власну ігрову приставку до телевізора, яка б конкурвала з Magnavox Odyssey. Основна відмінність полягала в тому, що кожна гра містилася на окремій інтегральній схемі. У 1975 така приставка, Sears Tele-Games Pong, була випущена і отримала величезний успіх. Коли General Instruments випустила чип AY-3-8500, інші розробники відеоігор отримали можливість створювати будь-які ігри без потреби розробляти власні інтегральні схеми з нуля. Наприкінці 1970-х набули поширення мікропроцесори, що могли бути запрограмовані, без зміни своєї схеми.
Atari бачила майбутнє тільки за мікропроцесорами. За словами Бушнелла, вони змусили відеоігровий бізнес виникнути на майже десятиліття раніше, ніж він міг би з'явитися. У 1976 році були випущені дві останні досить популярні гри з транзисторно-транзисторною логікою: Breakout від Atari і Death Race від Exidy. Death Race, де гравець мав збивати автомобілем пішоходів, викликала хвилю паніки. Exidy отримали шквал осуду і навіть погрози фізичної розправи. Натомість Breakout, до розробки якої були залучені Стів Джобс і Стів Возняк, завоювала славу. Інженер з Atari Дейв Шепперд своєю грою Night Driver (1976) здійснив переворот в іграх, реалізувавши вигляд від першої особи.
Тоді як ігрові автомати і домашні консолі мали успіх, персональний комп'ютер не розглядався як повноцінна ігрова платформа. На ПК існували тільки порівняно прості ігри, як хрестики-нулики, шибениця чи морський бій. Перші домашні комп'ютери почасти використовувалися саме для ігор. Користувачі могли самотужки написати ігрові програми, код яких публікувався в тематичних журналах і книгах. У 1975 програміст Уілл Круотер звернув увагу на програму Eliza (1966), яка створювала ілюзію осмисленого діалогу з комп'ютером. Кроутер написав гру Adventure (Colossal Cave Adventure), яка використовувала введені гравецм фрази для формування образу світу гри. До 1977 року гра розповсюдилася університетами і надихнула багатьох програмістів на написання власних подібних ігор, що стали називатися текстовими пригодами і описували світ тільки через текст. На противагу їм Maze (1973) використовувала графіку та стала родоначальником багатокористувацьких ігор, дозволяючи двом живим гравцям або живому проти програми, змагатися у знищенні своїх ігрових персонажів. Оновлення 1974 року, яке дозволяло це здійснювати, поклало початок режиму «death match», який наслідувався в численних інших іграх. Успіх настільної рольової гри Dungeons & Dragons, яка вийшла 1974 року, спонукав багатьох аматорів реалізувати її на комп'ютерах, як в Alakabeth.
1 квітня 1976 року було сформовано компанію Apple Computer, яка випустила 150 зібраних вручну комп'ютерів Apple I. Стів Возняк того ж року взявся за роботу над Apple II, плануючи, окрім іншого, зробити його повноцінною ігровою платформою, яка б конкурувала з відеоігровими автоматами. На відміну від своїх конкурентів Commodore PET і TRS-80, він володів кольоровим дисплеєм. Також 1976 Майкл Кац винайшов портативну відеогру на окремому пристрої, який використовував технологію, подібну до екранів переносних калькуляторів. Перша з цих ігор, Auto Race, за 1976 рік продалася в кількості сотень тисяч екземплярів.
Тоді ж Fairchild Semiconductor розробила домашню консоль Fairchild Channel F. На відміну від Magnavox Odyssey, вона мала зручні картриджі, а не плати, і підтримувала кольорову графіку. Однак багатьом покупцям було незрозуміло як користуватися приставкою і для чого вона насправді призначена. В 1977 Atari розробила VCS 2600 — домашню консоль нового типу, де кожна гра містилася на змінних мікросхемах, картриджах. Але крім Channel F існували й інші раніші перспективні розробки, такі як RCA Studio II. Попри сподівання, вони всі мали певні обмеження, які не зробили продукти такими успішними, як очікувалося. Та і VCS 2600 було визнано застарілою, а ринок ігрових консолей насиченим. Хоча консоль Atari отримала великий успіх, політика компанії з анонімності розробників відеоігор стала причиною для численних скандалів. Програмісти не отримували належної частки коштів, до того ж вийшло кілька ігор, які отримали осуд. Зрештою Бушнеллу 1979 року було заборонено працювати у відеоігровій індустрії до 1983.
Тим часом японська компанія Taito, бачачи майбутнє відеоігор за мікропроцесорами, створила і 1978 випустила автомат зі Space Invaders. Гра стала хітом, принісши за два роки понад мільярд доларів прибутків. На ринку домашніх відеоігор до кінця 1979 конкуренція загострилася, особливо з виходом потужної системи Bally Professional Arcade. Walt Disney Pictures зняла фільм «Трон» на тему відеоігор. Гіганти кіноіндустрії, Lucasfilm, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox і Thorn EMI, створювали власні відеоігрові підрозділи.
На початку 1980-х вся Північна Америка була одержима відеоіграми. Після дебюту Space Invaders відеоігри набули ще більшої популярності, ніж доти, відеоігровий бізнес щомісяця зростав на 5 відсотків. Деякі критики вважали, що відеоігри перевершать за популярність кіно і телебачення. Розвиток векторної графіки і кольорових дисплеїв дозволив створювати відеоігри в новій якості. Ігри для атоматів стали дійсно кольоровими, а не монохромними з кольоровими накладками на екран. На початку 1980-х вийшли такі хіти як Missile Command, Tempest, Galaga, Defender, Рас-Man, Donkey Kong. Вихід тривимірної Battlezone (1980) привернув увагу військових, які вирішили створити на її основі військовий тренажер. Випуск аркадних ігор на домашніх консолях помітно підняв їхні продажі, особливо Atari.
9 листопада 1982 року міністр охорони здоров'я США доктор Еверетт Куп виступив із заявою про шкоду відеоігор для фізичного і моральногого здоров'я дітей підлітків. До того батьки, вчителі та чиновники були схвильовані тим, що зали ігрових автоматів стали центрами дитячої злочинності. У медичних журналах з'являлися статті про захворювання, пов'язані з відеоіграми. Серед громадськості поширювалися чутки про смерті підлітків, які вмирали від серцевих нападів після багатогодинних сеансів гри. Наприкінці 1981 року Індонезія і Філіппіни заборонили відеоігри, пояснивши це турботою про захист моралі молоді. 
Розробники стикнулися з необхідністю робити ігри все складнішими, щоб підігрівати азарт гравців і відповідно отримувати прибутки. В конкуренції аркадних автоматів та ігрових консолей доводилося зменшувати ціни на фоні загального економічного спаду в США. Поступово домашні приставки зарекомендували себе як гнучкіші й надійніші.
Як повноцінні ігрові платформи стали розглядатися і ПК. Текстові квести, як Zork! чи Adventureland отримали поштовх до розвитку з поширенням кольорових дисплеїв домашніх комп'ютерів. У 1980 році подружжя Кен і Роберта Вільямсів з Лос-Анджелеса випустило Mystery House. Ця гра, крім тексту, ілюструвала події простими чорно-білими картинками. За пів року їм вдалося продати 3000 копій і вже 1981 подружжя створило The Wizard and the Princess з кольоровими картинками. Вільямси заснували компанію Sierra Online, яка стала відома такого роду творами. Текстові квести породили жанр багатокористувацьких ігор MUD, де гравці могли грати різні ролі й спілкуватися одні з одними.
Можливості Apple II надихнули програмістів на створення симуляторів техніки, як Flight Simulator (1978), але 1981 Кріс Кроуфорд задумав створити симулятор військових дій. Він написав гру Eastern Front 1941, яка відтворювала битви в реальному часі, подібно до настільних варгеймів. З кольоровими дисплеями на новий рівень вийшли рольові ігри: Ultima: The First Age Of Darkness (1980), Wizardry: Proving Grounds of The Mad Overlord (1981), Ultima II: The Revenge Of The Enchantress (1982). Однак основна маса відеоігор випускалася і надалі для ігрових автоматів та гральних приставок.
В ігровій індустрії настала криза, розробники одним за одним визнавали, що всі можливі оригінальні ігри вже створені, відеоігри в ході своєї популярності вичерпали себе. Певним проривом стала Dragon's Lair, яка використовувала послідовності попередньо заданих анімацій в стилі мультфільмів Walt Disney, записаний на CD-диск. Однак використання дисків не знайшло продовження через складність експлуатації атоматів з ними. Ринок консольних ігор різко впав з 3,2 млрд доларів у 1983 году до 100 млн у 1986. Провал потенційного хіта Е.Т The Extra-Terrestrial (1983) за фільмом «Інопланетянин» став великим ударом для Atari, яка ще утримувала позиції. Картриджі з грою було закопано в землю, що стало, як тоді багатьом здавалося, символічним кінцем відеоігор.
Великобританія ж не знала ігрових приставок, ігри існували для ПК і розповсюджувалися на касетах кількома магазинами через пошту. Клайв Сінклер розробив 1980 року домашній комп'ютер ZX80, який завдяки своїй дешивезні став найбільш продаваним ПК Великобританії на той час. Програміст Кевін Томс після виходу ще дешевшого ZX81 зрозумів, що може створити яскраву і популярну гру для нього. Томс насписав Football Manager, яка швидко продалася в кількості 2 млн копій. У 1982 Сінклер випустив ZX Spectrum, який став новим найпопулярнішим ПК Великобританії і став символом технологічної перваги держави. Поширеність ZX Spectrum дала поштовх до британського буму відеоігор. За два роки для було створено 1188 відеоігор, розроблених 458 компаніями. Примітною особливістю цих ігор стала психоделіка і сюрреалізм, натхненні шоу «Монті Пайтон» і ранніми іграми Мела Краучера. Захоплення відеоіграми для ПК та експерименти з ігровим дизайном перекинулися і на Іспанію та Австралію.
У 1982 французький програміст Ле Бретон отримав Apple II та, порахувавши оформлення Mystery House убогим, вирішив зробити кращу гру. Він написав 1983 року Le Vampire Fo, що стала першою французькою текстовою пригодою. Бретон заснував Froggy Software, яка спеціалізувалася на текстових пригодах, концентруючись на злободенних темах, як політика, гомосексуалізм, наркоманія, на противагу фантастичній тематиці ігор США й Великобританії. Відеоігри Німеччини в той же час робили акцент на темі війни, нацизму, що врешті привернуло увагу Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften (Федеральної цензурної установи). Понад 90 % відеоігор було внесено до «чорного списку».
Італія ще з 1970-х була основним виробником акрадних автоматів для Європи, але не пішла далі, коли 1984 компанія Zaccaria вирішила, що відеоігри безперспективні. До початку 1990 Італія не мала відомих компаній-розробників відеоігор.
В Нідерландах у 1980-і виникло активне піратство ігор. Програмісти зламували відомі ігри та безкоштовно розсилали їх через електронну пошту. Хоча Нідерланди не випускали відомих відеоігор, саме там зародилися демосцени й набули популярності по всій Європі. Поступово в Європі виникали крупні видавці відеоігор, як Ocean Software, Infogrames, Ubisoft, і бюджетні, як Mastertronic.
В СРСР існувало відставання в розвитку електроніки на 5-10 років проти зарубіжжя. Відеоігри існували на ігрових автоматах, як Poly Play, створеному в Східній Німеччині та розповсюджуваному в країнах комуністичного блоку в 1985 році. Тематичні журнали випускали інструкції з написання простих ігор для ПК, які мали куди менше розповсюдження, ніж в інших державах. У 1984 році радянський програміст Олексій Пажитнов написав відеогру, засновану на головоломці пентаміно, для комп'ютера Электроника-60. Після низки доробок вона стала грою Tetris, яка швидко розповсюдилася комп'ютерами Радянського союзу, а наприкінці 1980-х і в Західній Європі. Наприкінці вісімдесятих компанія «Екстрема-Україна», що розташовувалася у Вінниці, об'єдналася з «Термінал» і стала випускати аркадні ігри, використовуючи для цього власні технології. Найвідомішою грою компанії вважається «Конек-Горбунок» (1988).
Японія 1980-х повільно розвивала консольний ринок, хоч була відома окремими успішними іграми на приставки і аркаднми автоматами. Однак швидке поширення ПК виробництва NEC і Fujitsu посприяло появі перших японських відеоігрових видавництв. У 1982 було випущено Night Life — ілюстрований довідник з сексу для комп'ютера NEC РС-8801, який не був грою, але отримав велику популярність. Разом з проникненням до країни текстових квестів, як Mystery House, це спонукало до створення пригодницьких еротичних відеоігор, які через свою спрямованість випускалися тільки в межах Японії. Наприкінці 1980-х занепокоєння їх поширенням стало приводом до створення Computer Software Rinri Kiko, організації, яка стала слідкувати за змістом інтерактивних творів.
У той час як японські творці ігор для ПК освоювали нові жанри, Nintendo працювала над запуском нової консолі. Інженерові Масаюкі Уемура було доручено розробити консоль, яка б випередила конкурентів і була досить дешевою. Уемура розробив Family Computer (Famicom) з клавіатурою, дисководом і модемом, але для дешевизни у 1983 переробив її на картриджну консоль з ігровим контролером, оснащеним хрестовиною. Сенс новинки був не в продажі консолі, а різноманітних ігор до неї, створюваних сторонніми компаніями. Nintendo вимагала у своїх партнерів авансові платежі на виробництво картриджів, забираючи собі прибуток з продажів і залишаючи за собою право накладати вето на випуск будь-якої гри. До 1985 року 17 ігрових компаній отримали від Nintendo ліцензії на створення ігор для Famicom.
Засновник видавництва Bullet-Proof Software Хенк Роджерс, який переїхав до Японії в 1970-і, відкрив, що в Японії невідомі настільні рольові ігри, як Dungeons & Dragons. Видана в 1983 рольова The Black Оnух не була помічена, поки після пояснення принципів рольових ігор в тематичних журналах вона не отримала величезний успіх. Досі незнайомі з цим жанром гравці зацікавилися рольовими відеоіграми і в 1986 комапнія Enix видала Dragon Quest для Famicom, яка стала відомою як перша дійсно японська рольова гра. Гравці купляли Famicom тільки щоб пограти в неї і продажі консолі різко зросли. Продовження Dragon Quest III (1988) було продане за перший же день в кількості мільйона копій. Популярність Dragon Quest III виявилася такою великою, що школярі по всі Японії масово прогулювали школу, щоб купити цю гру. Enix довелося пообіцяти уряду, що надалі її ігри випускатимуться тільки у вихідні. Після цього японські виробники відеоігор були готові завоювати і ринок США.
Дещо раніше модифікована Famicom для ринку США, Nintendo Entertainment System, мала чип безпеки, що блокував запуск ігор без ліцензії. З метою ясно відрізнити цю консоль від минулих, було додано світловий пістолет Zapper. NES не здобула популярності та поширювалася пробними партіями за умови повернення грошей в разі провалу. В березні 1986 Nintendo випустила на американський ринок гру Сігеру Міямото і Такасі Тедзука Super Mario Bros. Гра стала глобальним феноменом — були продані мільйони примірників гри поряд з мільйонами консолей NES. Nintendo наповнили ринок іграми, як The Legend Of Zelda, Metroid, Castlevania, Double Dragon, Final Fantasy.
До літа 1987 року критики визнали, що ігровий ринок знову почав зростати. Журнал Fortune згадав Nintendo як компанію, яка сама одна відновила ігровий бізнес. Компанія ввела жорсткі вимоги до якості відеоігор та їх змісту. «Моральний кодекс» Nintendo в багатьох рисах повторяв кодекс Гейса для фільмів, що забороняв демонструвати на кіноекрані сексуальні сцени, оголене тіло, вживання наркотиків, зображати злочинців у позитивному світлі, лихословити і насміхатися над релігією. Кодекс також забороняв такі теми, як людоїдство, тортури, зомбі, перевертнів, секс, і вимагав, щоб в «кожному конкретному випадку добро завжди брало перемогу над злом і злочинці завжди каралися за свої злочини». У ньому говорилося і про те, що федеральні чиновники, поліцейські, судді та інші поважні представники американського закону і уряду не повинні представлятися з негативної точки зору.
Успіх і вплив Nintendo викликав занепокоєння в США. Американський бізнес загалом відступав перед японським, у багатьох склалося враження, що Японія «скуповує» Америку. Величезний успіх викликав звинувачення в тому, що Nintendo створила монополію, задавивши конкуренцію. Виступи проти компанії ніяк не змінили ситуацію і Nintendo з консоллю NES націлилася на Європу.
Але на той час європейські геймери вже мали ПК Commodore Amiga або Atari ST, що пропонували графіку, яку не могла видавати NES. Nintendo повернула домашні консолі на ринок, виникла нова модель ліцензування. Підйом компанії оживив американську ігрову індустрію, перетворивши 100-мільйонний бізнес 1986 року на 4-мільярдний до 1991. Жорсткі вимоги Nintendo до якості ігор підвищили загальний рівень професіоналізму розробників. Японія стала сприйматися як країна з найкращими творцями відеоігор.
Наприкінці 1980-х Sega слабо конкурувала з Nintendo і її гра Sonic The Hedgehog (1991) стала результатом внутрішнього змагання між розробниками компанії в спробі створити нового персонажа, талісмана Sega. Цей персонаж, Їжак Сонік, не був сприйнятий, оскільки жителі Японії та США взагалі мало знали про цю тварину, але сама гра, яка вирізнялася швидкісним ігровим процесом, стала найпопулярнішою для приставки Genesis. З іграми Final Fight і Street Fighter II відродилася індустрія аркадних автоматів. З появою 16-бітових консолей протистояння між Nintendo і Sega підняло споживчі очікування щодо якості відеоігор і призвело до зростання витрат на розробку. Через це компанії стали обмежувати творчу свободу і ретельніше слідкувати за якістю своєї продукції.
В 1991 році художник Джон Тобіас і програміст Ед Бун, співробітники чиказької компанії Midway, задумалися про свій наступний проект. Вони задумали створити файтинг, різко відмінний від всіх існуючих, оцифрувавши рухи живих акторів — Mortal Kombat. Крім того гра вирізнялася жорстокістю, а на її рекламу було витрачено понад 10 млн доларів. Жорстокість Mortal Kombat, як бризки крові та відривання кінцівок, змусила Cенат США вкотре переглянути зміст відеоігор.
Перший день слухань у Сенаті з приводу відеоігор був призначений на 9 грудня 1993 року. Sega, націлена головним чином на підліткову аудиторію, хотіла створити віковий рейтинг для того, щоб і в майбутньому мати можливість створювати відеоігри з насильством. Nintendo ж бачила мало сенсу в рейтингу, оскільки мала власну політику щодо змісту ігор. Було зачеплено проблему відсутності як головних героїв відеоігор темношкірих і жінок. Як наслідок в 1994 році було створено організацію Entertainment Software Rating Board (ESRB), і потреба в урядовому органі контрою відеоігор відпала.
Жорстокі ігри продовжили існувати, але тепер з поміткою про допустимий вік гравців. Разом з тим виробники ігор побачили, що скандали сприяють популярності, і стали випускати відеоігри для дорослих з іще вищим рівнем насилля, такі як Blood Storm, а продажі Night Trap, яка розглядалася в Сенаті, різко зросли.
До кінця 1980-х зусилля музичної індустрії призвели до зниження вартості CD-приводів, що, в свою чергу, зробило їх доступними для комп'ютерів. У лютому 1989 року в Японії надійшов у продаж перший комп'ютер з CD-приводом - FM Towns компанії Fujitsu. З точки зору ігрової індустрії компакт-диски було дешевше виробляти, ніж катриджі, та вміщали в 600 разів більше даних, ніж дискети, і приблизно в 300 разів більше, ніж картриджі. На початок 1990-х деякі відеоігри для ПК випускалися на 10-и дискетах, не в змозі вміщувати такі матеріали, як високоякісна музика чи відеокліпи.
На початку 1990 року компанія NEC випустила TurboGrafx-CD — CD-привід для консолі TurboGrafx-16. Її спробували наслідувати інші компанії, але на ігрових приставках диски не знайшли поширення через локальність їх випуску та відсутність єдиних стандартів. 8 жовтня 1991 року угодою між Fujitsu, Microsoft, Philips і Tandy, було визначено набір стандартів для ПК, який включав в себе CD-привід, графічну і звукову карти. Це дозволило випускати СD-приводи з гарантією, що вони окупляться. До 1993 існування ігор на CD-ROM стало комерційно життєздатним. Першою дійсно успішною грою для ПК на CD стала 7th Guest, що продалася в кількості мільйона копій. Star Wars: Rebels Assault використовувала графіку, створену на комп'ютерах, що використовувалися для створення спецефектів у фільмах. У вересні 1993 вийшла Myst, що завдяки неквапній подачі сюжету і візуальній складовій стала найбільш продаваною відеогрою року на ПК, за перші тижні продавшись у кількості 4 млн копій.
Можливість відтворення відеозаписів у іграх зблизила відеоігри й кіно. Так у Gabriel Knight: Sins of the Father (1993) для озвучення діалогів були запрошені професійні актори, а до створення The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) залучалися актори, оператори, костюмери і гримери. У розробників з'явився величезний простір для творчості, послідовності попередньо записаних відео, які змінювалися залежно від дій гравця, отримали назву інтерактивних фільмів. Гра жахів Phantasmagoria:A Puzzleofthe Flesh (1996) вкотре підняла хвилю критики жорстокості у відеоіграх, але утвердила думку, що відеоігри не є суто дитячими. Так само як існують фільми тільки для дорослої аудиторії, існують і дорослі ігри. 
Вже в середині 1990-х розробники ігор стикнулися з проблемою того, що велика кількість відео займає багато місця на дисках. Деякі ігри займали по 6 CD-дисків. Розвиток тривимірної графіки багато в чому посприяв завершенню епохи інтерактивних фільмів.
У листопаді 1991 року техаський розробник Id Software випустив на ПК гру під назвою Catacomb 3-D, яка стала проривом в іграх з тривимірною графікою. У ній використовувався програмний рушій Кріса Гріна, створений у 1990 році. Він дозволяв накладати на кожний тривимірний об'єкт різноманітні текстури, перетворюючи однакові моделі на візуально різні. У березні 1992 року Blue Sky Productions випустила свою гру, Ultima Underworlds: The Stygian Abyss, в якій теж використовувалися текстури. Після успіху Catacomb 3-D Id вирішила розвинути ідеї гри Castle Wolfenstein (1981). Ця гра, Wolfenstein 3D (1992), завдяки тривимірності дала гравцям нові відчуття, занурення в гру. Після успішних продажів гри Id Software зробила те, що досі вважалося немислимим серед розробників ігор - продати свій рушій для використанням його іншими компаніями. До того розробники розцінювали свої технології як секрети, що є запорукою їх успіху. Вони самі створювали всі інструменти, але можливість покупки засобів створення відеоігор значно спростила їх створення.
В наступному проекті Id переписала код, що дозволило створювати приміщення будь-якої висоти, вигнуті стіни і світлові ефекти на кшталт лампочок на стелі. Програміст Джон Кармак змінив підхід до сюжету, висловившись, що сюжети у відеоіграх, як у порнофільмах - не обов'язкові. Крім того нова гра, Doom (1993), вирізнялася атмосферою жаху і повсюдним зображенням насильства, як нанизані на палі тіла. Doom дозволяла гравцям битися один з одним, об'єднавши ПК по мережі. Програміст і дизайнер Джон Ромеро назвав такі змагання death matches - «смертельними матчами». Демо-версія гри розповсюджувалася з сайту компанії та була завантажена за пів року понад мільйон разів.
Doom стала зразком для створення численних нових шутерів від першої особи, які, через тривимірність, вимагали наявності ЗD-графічних карт. Карти містили окремий графічний процесор (GPU), призначений для обчислень, необхідних для створення тривимірної графіки. Масовий інтерес до GPU ще більше прискорив перехід відеоігор в 3D.
Постало питання про введення тривимірної графіки на приставках. В 1994 році в Японії вийшли Sega Saturn і Sony PlayStation, які стали конкурувати на ринку США і Європи. Core Design працювала над іграми для Saturn і PlayStation, однією з яких була Tomb Raider. Революційність гри полягала у введенні як протагоніста жінки та багатий тривимірний світ. На той час був активним фемінфстичний рух Riot grrrls і зросла кількість геймерів жіночої статі, що визначило інтерес до Tomb Raider. На додачу в Doom існувало явище дискримінації гравців-жінок у багатокористувацьких сутичках, коли їх називали трансвеститами, нібито під жіночими нікнеймами ховаються чоловіки. Існували об'єднання жінок, котрі ставили собі за ціль перемагати гравців-чоловіків. Героїня Tomb Raider, Лара Крофт, стала символічним образом та іконою поп-культури.
Тим часом відбувалися експерименти з атмосферою ігор. Alone In The Dark (1992) мала примітивну тривимірну графіку, але вражала постійним очікуванням небезпеки, коли в буль-яку мить підлога могла провалитися, або з-за дверей вискочити чудовисько. Цю ідею розвинула Resident Evil (1996), яка застосовувала кінематорафічні ракурси і нагнітання страху, і Silent Hill (1999).
Перевагу PlayStation над Nintendo значною мірою забезпечила гра Final Fantasy VII (1997), яку було вирішено випускати на дисках, а не картриджах нової приставки Nintendo 64. Гра стала першою японською рольовою грою, яка добилася успіху за кордоном. Ігри як The Legend of Zelda: Ocarina of Time і Golden Eye 007 дозволили продати близько 30 млн. примірників Nintendo 64, але це була невелика кількість проти продажів PlayStation. Sega в цій боротьбі втратила частку ринку і в 1998 припинила випуск Saturn. Відеоігри завдяки продуктам Sony остаточно стали сприйматися як повноцінна частина популярної культури, а не просто розвага. 
Попри збитки в 242 млн. доларів, Sega повернулася на ринок з приставкою Dreamcast. Sega оснастила приставку численними аксесуарами і модемом, щоб просунути свою рольову гру Phantasy Star Online, яка відрізнялась від тодішніх багатокористувацьких онлайн-ігор, як Ultima Online спрямованістю на співпрацю гравців. Але, незважаючи на всю амбіційність і креативність, Dreamcast не стала досить успішною, компанія повернулася до ролі видавця ігор. 
В кінці 1990-х помітно змінилися підходи до викладу історій у відеоіграх. Ще з часів створення Adventure, оповідь домінувала в пригодницьких іграх і, дещо менше, в рольових. Але ігри як, Planescape: Torment, The Longest Journey, містили філософський підтекст, тему пошуку самого себе. Шутер Unreal мав на свій час більш розвинений сюжет, будучи ближчим до повнометражного фільму, ніж інші шутери, але дійсним проривом у сюжетах стала Half-Life (1998). Події показувалися без відеовставок і прямого пояснення, весь сюжет розгортався в самій грі, коли гравець зберігав контроль над персонажем. Реалізація сюжету в Half-Life стала прикладом поєднання дії, інтерактивності й кінематографічної подачі.
Випущена 2000 року Deus Ex стала ще одним важливим кроком в ускладненні сюжетів екшн-ігор. Увага до моральної сторони дій гравця, які впливали на подальший розвиток сюжету, стала відкриттям для свого часу.
Виник кіберспорт як справжня індустрія, подаючи змагання з відеоігор як видовище. Спочатку основною дисципліною були ігри серії Quake, але з 2001 року стали проводитися змагання з Counter-Strike та інших. У листопаді 2004 року вийшла World of Warcraft, яка дала поштовх до зростання популярності багатокористувацьких онлайн-ігор.
Середина 2000-х відкрила епоху цифрової дистрибуції, за якої відеоігри за плату чи безкоштовно поширювалися не через диски, а через Інтернет. Домінуючим сервісом став Steam, що в результаті популярності Half-Life 2 від Valve став основним магазином ігор на ПК. Спочатку в Steam продавалися тільки власні ігри Valve, але в 2005 році платформа відкрилася і для інших виробників ігор. Це дозволило незалежним розробникам і навіть окремим особам вийти на широку аудиторію, не вдаючись до послуг видавців.
В 2005 році Microsoft випустила свою консоль Xbox 360. Оснащена жорстким диском і підключенням до Інтернету, консоль дозволила купувати і завантажувати ігри через сервіс Xbox Live Arcade. Наступного року схожі сервіси були запущені на Nintendo Wii і Sony PlayStation.
Паралельно розвивалися ігри для мобільних телефонів. Перша гра для мобільного телефону з'явилася ще в 1997 році - Snake. Згодом можливості телефонів розширилися, дисплеї отримали вищу роздільність, а процесори - потужність. Як наслідок мобільні телефони стали повноцінними портативними ігровими платформами. Поява смартфона iPhone з сенсорним екраном і запуск в 2007 році AppStore дозволили створити ще одну платформу, через яку невеликі розробники могли вийти на широку аудиторію. До кінця 2000-х ігри на смартфонах склали значну частку від загальної кількості відеоігор.
В створенні відеоігор важливу роль стала відігравати технологія захоплення руху, яка дозволяла відтворювати в іграх реалістичні рухи та емоції персонажів, фіксуючи положення частин тіла акторів.
4. Розробка відеогри
Розробка відеогри — це процес створення відеогри, яким займається розробник відеоігор, котрий може бути як однією людиною так і компанією з сотнями співробітників. Гра може розроблятися як силами кількох людей з обмеженим бюджетом, так і спираючись на фінансування від видавця. Тривалість та вартість розробки залежить від складності проекту. 
Комерційна розробка відеоігор почалася у 70-ті роки XX сторіччя, разом з появою перших аркадних автоматів та домашніх гральних приставок. Через незначну потужність першого комп'ютерного обладнання, ігри були простими і не потребували значних витрат та часу на розробку, якою міг займатися і успішно завершувати один програміст. Зі зростанням обчислювальних потужностей і вимог гравців, зросла і складність проектів, які стали вимагати роботи цілих команд професіоналів.
Розробка гри проходить у декілька етапів. На початку створюється загальний проект майбутньої гри, пишеться дизайн-документ з описом всесвіту, ігрового процесу і сюжету, створюються графічні концепти рівнів і персонажів, які визначатимуть стилістику гри і які слугуватимуть орієнтиром для художників та моделювальників. Дизайн-документ та малюнки також використовуються для привернення уваги видавців.
Якщо відсутні проблеми з фінансуванням, починається повноцінна робота над грою, яка включає розробку чи налаштування під потреби гри ігрового рушія, створення графічного, тривимірного, та аудіо наповнення гри, впровадження та тестування ігрових механік (ігровий дизайн). До своєї остаточної версії гра йде через альфа та бета версії, які ретельно перевіряють і тестують, іноді проводячи відкриті тестування за участю гравців (відкритті альфа/бета-тести). Через якийсь час після останніх перевірок і тестувань, гра «виходить на золото», тобто починає тиражуватися для подальшого продажу. Після виходу триває підтримка гри, в ході якої вона вдосконалюється і доповнюється.
Перш за все хтось подає ідею створення нової гри, як правило він і стає керівником проекту. Поступово чи мозковим штурмом вирішується про що вона оповідатиме, яка її особливість може привернути увагу гравців; гра принесе щось кардинально нове або ж використовуватиме вже відомі та перевірені технології, тематику. Виходячи із запланованих переважних дій гравця, обирається жанр, наприклад, стратегія в реальному часі або шутер від першої особи. В ході роботи жанр може змінитися і вся концепція зазнати суттєвої переробки. Геймдизайнер вирішує якими стануть образи песонажів, ігрового світу, виконує попередні малюнки — концепт-арти. Гра отримує попередню назву, яка з часом може уточнитися чи зовсім змінитися. 
Збирається команда розробників з програмістів, сценаристів, художників, композиторів, менеджерів і так далі. Визначаються строки виконання кожного виду роботи і орієнтовна дата виходу готової гри, яке обладнання, кошти для цього знадобляться. Та сама людина може займатися кількома справами. Наприклад, бути менеджером, координуючи виконанням роботи інших, і дизайнером, розробляючи образи персонажів.
На цьому етапі складається концепт-документ, в якому обґрунтовується чому буде вигідно створити дану гру. Дизайн-документ описує гру загалом, її початковий сюжет, ігровий процес, містить концепт-арти. Також створюється прототип, початкова проста версія гри, з якої можна скласти уявлення яким буде ігровий процес.
Оскільки відеогра є комп'ютерною програмою, її робота, технічні можливості, контент та ігровий процес, забезпечується програмним кодом. Розробка гри включає ті ж етапи, що і розробка програмного забезпечення, але передбачає більше роботи над контентом і створення ігрових механік.
Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях — ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв'язувати воєдино графіку, звук, об'єкти і їх рухи. Щоб налаштувати рушій для реалізації конкретного задуму програмісти доопрацьовують його, додаючи потрібні функції. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що вимагають отримання ліцензії на їх використання. Крім того рушії різняться за ліцензіями. Для незалежних розробників їх використання може бути значно дешевшим.
Деякі рушії розраховані на створення ігор конкретного жанру, інші — універсальні. Не всі рушії можуть забезпечити однакові внутрішноігрові можливості та рівень графіки. Частина рушіїв дозволяють створювати ігри для різних платформ, так Unreal Development Kit підтримує розробку інтерактивних творів для PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii та Android. 
Деякі ігри створюються в спеціальних програмах, які вже мають початкові ресурси, дії, та не вимагають знання мов програмування. Прикладами таких програм є Game Maker, Construct, RPG Maker.
Відеогра передбачає створення графіки, звуків та внутрішньоігрових текстів. Концепт-арти виконуються на папері або комп'ютері, зазвичай в кількох варіантах. На основі концепт-артів художниками затверджуються і створюються двовимірні або тривимірні моделі персонажів, предмети та декорації. Для цього художники працюють в програмах, призначених для роботи із графікою.
Щоб моделі рухалися, вони анімуються в інших спеціальних програмах. Створюються різні набори рухів, які відтворюватимуться залежно від конкретних дій гравця з допомогою програмного коду. У випадку двовимірної графіки це набори спрайтів, де кожна картинка є окремими кадром. Для реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення руху живих акторів. Після фіксування руху датчиками вони переносяться на комп'ютерного персонажа, як людина або чудовисько.
Візуальні ефекти роблять гру видовищнішою і задають стиль. Серед них деякі додають реалістичності, як відкидання тіней, заломлення світла, постріли і вибухи. Інші позначають стани і дії персонажа, які визначають стиль виконання гри. Деякі ігри цілком виконуються в стилі коміксу або кіноплівки. За реалізацію картинки і звуку відповідають графічний і звуковий рушії.
Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек чи записуватися окремо. Декотрі композитори спеціалізуються на створенні музики до ігор. Музика може виконуватися цілими професійними оркестрами, мати пісенний супровід. Діалоги персонажів часто озвучуються спеціальними акторами на студіях озвучування.
Часом ігри містять відеовставки, створені в програмах двовимірної чи тривимірної анімації. Інколи для відеовставок знімаються живі актори і будуються декорації. Є актори, які спеціалізуються саме на зйомках в таких відеовставках або озвучуванні персонажів. Сюжет, діалоги, додаткові тексти пишуться сценаристами і відповідальними за це письменниками. 
Ігрова механіка визначає насиченість ігрового процесу, правила, за якими грається відеогра. Основою механіки є ігрові об'єкти, такі як персонажі, об'єкти, з якими вони можуть маніпулювати, декорації. Частиною ігрової механіки є управління, якими чином гравець керує персонажем та ігровим світом. Наприклад, як задається напрям руху, як активізується взаємодія з віртуальними предметами. Крім того на етапі розробки механіки створюється користувацький інтерфейс, який інформує гравця і дозволяє взаємодіяти зі світом гри.
Ігри зазвичай поділяються на рівні (локації), щоб комп'ютер не навантажувався обчисленням всього світу гри. В новітніх іграх світ часто моделюється так, щоб не мати чітких поділів на локації. Дизайнер рівнів розміщує готові об'єкти в ігровому світі та продумує їх рухи. Компонування рівнів визначає наскільки цікавою буде гра, які можливості будуть у гравця вирішити конкретну ситуацію.
За взаємодію об'єктів, яка відбувається без контрою гравця, відповідає фізичний рушій. До прикладу, він реалізує закони інерції, гравітацію, поведінку рідин, властивості предметів. Штучний інтелект (ШІ) відповідає за поведінку персонажів, як вони реагуватимуть на дії гравця. Багато подій в грі відбуваються за скриптами. Самі події придумуються сценаристами, а скрипти реалізуються програмістами.
Після завершення праці над кодом, контентом і механікою, за яких гра може функціювати, відбувається її доопрацювання. Гра, не зібрана до кінця, але в яку можливо грати, називається альфа-версією. Вона може містити значні помилки і недопрацювання, як відсутність певних можливостей, музики або об'єктів. Виявленням проблем займаються тестери, котрі грають в цю гру, намагаючись сповна скористатися всіма доступними можливостями в ній. Зазвичай на цьому етапі розробники записують рекламний трейлер, показуючи ігровий процес на відео, даючи потенційним гравцям уявлення про свою роботу. На пізнішому етапі виходить бета-версія, до тестування якої можуть залучатися і потенційні покупці гри. В бета-версії відбувається подальший пошук помилок, перевірка коректності взаємодії об'єктів ігрового світу, управління. Можливі внесення змін в оформлення, зміна ігрового балансу, можливостей персонажів.
За продажі як правило відповідає видавець гри, від якого розробник отримує частку отриманих коштів. В разі якщо розробник і видавець є частинами однієї компанії, розподіл прибутків відбувається за встановленими там правилами. Видавець має піар-менеджерів та ігрових журналістів, котрі певним чином заявляють про існування гри, проводять рекламну кампанію, повідомляють про неї, викладаючи відео, публікуючи новини в спеціалізованих виданнях, демонструючи гру на виставках відеоігор.
Видавець займається локалізацією гри, тобто перекладом її тексту і озвучування, адаптацією до законів і культури тої країни, де гра видаватиметься. Наприклад, в деяких країнах заборонено зображення крові або оголеного тіла, відповідно такі зображення доводиться видаляти з гри. Для локалізації існують спеціальні команди фахівців, які крім власне перекладу роблять гру зрозумілою для гравця конкретної країни. В сучасних іграх текст і звуки як правило містяться в окремих файлах, що робить локалізацію простішою. Існують офіційні і неофіційні локалізатори. Часто гра від початку має локалізації на найбільш поширені мови, як англійську, іспанську і китайську. Іншими мовами гра офіційно виходить згодом чи цим неофіційно займаються ентузіасти.
Завершена і локалізована гра записується на певні носії, як DVD-диски, або надається для завантаження з Інтернету. Диски поставляються в магазини, а версії для завантаження поширюються через сервіси цифрової дистрибуції, як Steam. Цифрова дистрибуція, на відміну від дисків, іноді передбачає і безкоштовне завантаження гри. Так декотрі ігри, які представляють вже тільки історичний інтерес, надаються безкоштовно. В сервісах електронної дистрибуції часто відбуваються акції, які надають знижки аж до 100 %.
Після виходу гри в ній можуть виявитися досі невідомі помилки. Гравців може не влаштувати певний аспект гри, до прикладу, складність. Розробники в такому разі випускають патчі, які усувають помилки і додають якісь вдосконалення. Розробка і випуск патчів не приносять прибутків самі по собі, але можуть збільшити продажі гри, оскільки вона позбавляється недоліків.
Для підтримання інтересу до гри до неї випускаються доповнення, що крім виправлення помилок додають нові можливості чи доповнюють і розвивають сюжет. Доповнення бувають як платні, так і безкоштовні. Ті доповнення, що розповсюджуються через Інтернет, називаються DLC (Downloadable content). Переважно DLC є платними і не змінюють гру суттєво, але надають нові можливості, оформлення персонажа.
Висновки
Отже, ми коротко ознайомились з етапами розвитку комп’ютерів, програмування та комп’ютерних відеоігор, а також розглянули поетапно процес створення та розповсюдження гри. Залишилось лише один крок — навчитись самим створювати ігри, а допоможуть Вам в цьому мої уроки.

Немає коментарів:

Дописати коментар