пʼятницю, 13 листопада 2020 р.

Знайомимось з інструментами розробки

 Зустрічаємо перший урок - знайомство з інструментами розробки. Урок містить не лише текстову інформацію, а й відеовставки, за допомогою яких я намагався максимально доступно розкрити тему уроку. Читайте, дивіться відео, підписуйтесь на канал Youtube та залишайте свої враження в коментарях на сайті та під відеоуроками і до зустрічі в наступному уроці!

неділю, 1 листопада 2020 р.

Новий курс навчання

 Усім привіт, хочу повідомити, що запускаю нарешті відеокурс програмування на Lazarus на прикладі розробки відеоігор.


 Мій курс побудований не так, як більшість курсів по програмуванню. Основна його відмінність - усі приклади програм будуть так чи інакше пов'язані з відеоіграми (спочатку просто фрагменти ігор, а далі повноцінні ігри, які можна буже самому написати і пограти). Ти можеш ппереглянути презентацію мого курсу на відео нижче.


Тож якщо ти хочеш стати не просто програмістом, а геймдевелопером - підписуйся на мій канал в YouTube, став лайки під відео та пиши в коментаріях що ти ще хочеш бачити на моїх уроках або які питання тобі не зовсім зрозумілі.

Текстові уроки будуть доступні на цьому сайті, тож якщо на відео не все буде зрозуміло,  можна відвідати сайт і прочитати матеріал уроку.

Перше відео і текстовий урок будуть опубліковані вже найближчими днями.

суботу, 18 листопада 2017 р.

Розробка фреймворка для 2-Д відеоігор на основі мультимедійної бібліотеки SDL2. Частина 5. Додаємо картинки.


Виведення зображення на екран

Давно вже була остання публікація циклу, тому що я був досить сильно завантажений різними справами і питаннями, які вимагали не відкладати їхнього вирішення, тому виділити час на розробку фреймворка не вдавалось. Зараз я трохи прихворів, і вирішив доки підліковуюсь продовжувати тему.
Отже, ми вже навчились працювати з вікном, тепер будемо виводити зображення на екран. Я не художник, сам малювати вмію не дуже добре, тому будемо розглядати лише програмну частину роботи з зображеннями. Я вирішив скористатись вже готовими малюнками, які можна без особливих проблем знайти і скачати з інтернету. В кінці цієї статті я приведу список сайтів, де можна безкоштовно скачати графіку (і не тільки) для відеоігор.
Для подальшої роботи тобі буде потрібно зображення. Я взяв наступне (якщо знаєш, з якої це гри, напиши в коментарії):


Це зображення збережене в форматі BMP. Бібліотека SDL вміє працювати з цим форматом. Фактично, тут є три зображення персонажа гри для створення анімації стрибка (я спеціально так підібрав), але як створити таку анімацію я розповім пізніше. Спочатку тобі потрібно зберегти це зображення з іменем sample.bmp, наприклад, в папку assets, яку можеш створити в папці bin проекту. В мене повний шлях (відносно проекту) виглядає наступним чином:
sdl2engine/bin/assets/sample.bmp
Для того, щоб зображення можна було вивести на екран, спочатку потрібно створити текстуру (тип PSDL_Texture), куди воно буде завантажене. Але безпосередньо завантажити текстуру з файла SDL не вміє, тому потрібно спочатку створити поверхню (тип PSDL_Surface), куди завантажиться зображення, а тоді створити з поверхні текстуру. Чому ми бужемо використовувати текстуру, а не поверхню? Тому що є одна важлива відмінність: текстура зберігається в пам’яті відеокарти, що забезпечує апаратне прискорення при обробці, а поверхня знаходиться в оперативній пам’яті і не може використовувати апаратного прискорення.
Для простого завантаження малюнка і виведення його на екран я створю новий проект в тій самій папці, що й попередні, а коли ми навчимося повністю працювати з зображеннями, ми інтегруємо це в наш фреймворк.
Запускай Lazarus, відкривай наш самий перший проект demo.lpr і додай в нього наступні зміни (відразу після опису змінних):
     SDLTexture  : PSDL_Texture;
​
procedure LoadImage;
//щоб код краще сприймався,
//винесемо завантаження малюнка окремою процедурою
 var tmpsurface : PSDL_Surface;
begin
  tmpsurface:=SDL_LoadBMP(’assets/sample.bmp’);
  SDLTexture:=SDL_CreateTextureFromSurface(SDLRenderer,tmpsurface);
  SDL_FreeSurface(tmpsurface);
end;
Виклик цієї процедури постав перед головним циклом.
Тепер ми маємо текстуру з малюнком, і потрібно її вивести на екран. Для цього просто додай ще один рядок в головному циклі так, як це зроблено в наступному сніпеті:
          //очищаємо вікно
          SDL_RenderClear(SDLRenderer);
          //виводимо текстуру
          SDL_RenderCopy(SDLRenderer,SDLTexture,nil,nil);
          //показуємо вікно на екрані
          SDL_RenderPresent(SDLRenderer);
Після запуску в тебе з’явиться вікно, на яке повністю буде розтягнутий наш малюнок.

“Добре,” - скажеш ти, - “а як мені вивести малюнок з врахуванням його оригінального розміру і в тій позиції, де я схочу?” Цим ми й займемось зараз.
SDL має спеціальний тип - TSDL_Rect, який містить чотири поля: x,y,w,h (координати лівого верхнього кутка, ширину і висоту). Тому додамо ще дві змінних такого типу, щоб вивести малюнок в потрібному місці і з потрібними розмірами:
     SRCRect, DSTRect : TSDL_Rect;
Тепер опитаємо текстуру, щоб дізнатись її розміри. Зробимо це відразу після створення:
  SDL_QueryTexture(SDLTexture,nil,nil,@SRCRect.w,@SRCRect.h);
Тепер при виведенні текстури на екран змінимо наступні параметри:
          //виводимо текстуру
          SDL_RenderCopy(SDLRenderer,SDLTexture,nil,@SRCRect);
Після запуску на екрані з’явиться вікно з текстурою у верхньому лівому кутку:

Якщо змінити координати в SRCRect, текстура змінить свою позицію відносно вікна. Можеш спробувати в головному циклі випадковим чином ставити координати в межах максимального розміру вікна, тільки ще додай затрримку процедурою SDL_Delay(100), щоб не так швидко перемальовувалось вікно і побачити переміщення текстури.
А тепер починається найцікавіше. Зміни код після опитування текстури наступним чином:
  DSTRect.x:=20;
  DSTRect.y:=20;
  DSTRect.h:=SRCRect.h;
  DSTRect.w:=SRCRect.w div 3;
  SRCRect.w:=SRCRect.w div 3;
а виведення текстури зміни так:
          //виводимо текстуру
          SDL_RenderCopy(SDLRenderer,SDLTexture,@SRCRect,@DSTRect);
І після запуску програми в тебе повинно вивести лише частину зображення:
Як бачиш, ми можемо самі вибирати, що і де повинно малюватись на екрані.

Підтримка прозорості та інші графічні формати

Здається, все у нас добре, і картинка на екран виводиться, і керувати що і куди малювати ми можемо, але є один недостаток - усі картинки лише в форматі BMP, який не підтримує прозорості і займає досить багато місця порівняно з іншими графічними форматами. Звісно, є можливість визначити колір прозорості для зображення, але для цього потрібно знати точно який колір має бути прозорим у форматі R,G,B (пізніше я покажу, як дізнатись колір конкретного пікселя). Набагато зручніше використати, наприклад, формат PNG, який підтримує прозорість, але як ним користуватись? Відповідь - офіційне розширення бібліотеки SDL2 SDL2_Image, яке підтримує роботу з багатьма графічними форматами. Оскільки при підготовці ми вже все встановили, достатньо буде лише підключити відповідний модуль sdl2_image і змінити функцію завантаження зображення з файлу на IMG_Load(’assets/sample.png’) (відповідно усі функції розширення мають префікс IMG_). Ось те ж саме зображення, яке ми використовували, але у форматі PNG і з прозорим фоном:
Спробуй змінити код, так як я описав, і запустити - тепер персонаж не має зеленого фону.
На сьогодні поки що буде усе, а в наступній статті я розповім про те, як можна визначити колір фона і зробити його прозорим, а також зробимо анімацію персонажа та спробуємо інтегрувати все це в наш фреймворк.
Код і ресурси для цієї статті можна скачати тут.
Готові ассети для відеоігор безкоштовно можна знайти на наступних ресурсах: