неділю, 28 березня 2021 р.

 Вітаю всіх читачів блоґу.

Сьогодні неділя, а значить, пора публікувати переклад нової частини підручника по SDL2.

В цій састині детально розглядається обробка подій в мультимедійній бібліотеці SDL 2.0, але, оскільки ця тема досить обширна, матеріал розбитий автором на два параграфи. В першому з них розглядемо детальну обробку подій з клавіатури, зокрема, як реагувати на натискання певник коавіш та комбінацій клавіш та як розрізнити введення тексту і отримати результат.

Залишайтесь з Lazarus-games, ми вже скоро почнемо розробляти цікаву гру, і будемо це робити разом!

неділю, 21 березня 2021 р.

Працюємо з клавіатурою в SDL2.0

 Вітаю всіх читачів мого блоґу.

Сьогодні неділя, а значить, пора знову викласти новий матеріал.

І сьогодні це буде переклад наступної частини підручника по SDL 2.0, в яком розглянемо як можна працювати з клавіатурою та перевіряти стани клавіш. З цієї частини починається досить обширна тема, в якій розглядається система обробки подій в SDL 2.0, і наступні дві частини в деталях розглядають все, що стосується обробки подій від різних пристроїв введення - клавіатури, мишки, геймпада і навіть сенсорного екрану!

Тож не забувайте періодично відвідувати мій блоґ, якщо Вам цікава тема геймдеву на Object Pascal! 

неділю, 14 березня 2021 р.

Логічна роздільна здатність

 Вітаю всіх читачів мого блоґу.

Продовжуючи дотримуватись всстановленого самому собі графіку, публікую переклад наступної частини матеріалів по SDL2. Цього разу ми навчимось вирішувати проблему, з якою рано чи пізно доводиться зіштовхнутись практично усім розробникам ігор - в які роздільні здатності в кінцевого споживача буде запускатись гра. SDL2.0 дає дуже зручне вирішення цього питання.

Як завжди, постійне посилання на переклад цієї статті доступне в розділі "Переклад підручника по SDL2.0"